Gamasutraบัญชีตัวจริง

@gamasutra

Selected news, features, and analysis from Gamasutra, a leading site dealing with the art and business of video games.

เข้าร่วมเมื่อ มิถุนายน 2552

ทวีต

คุณได้บล็อค @gamasutra

คุณแน่ใจหรือไม่ว่าต้องการดูทวีตเหล่านี้ การดูทวีตเหล่านี้ไม่ถือเป็นการยกเลิกการบล็อค @gamasutra

  1. 8 ชั่วโมงที่ผ่านมา
    ยกเลิก
  2. 8 ชั่วโมงที่ผ่านมา
    ยกเลิก
  3. 9 ชั่วโมงที่ผ่านมา
    ยกเลิก
  4. 10 ชั่วโมงที่ผ่านมา
    ยกเลิก
  5. 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา
    ยกเลิก
  6. 12 ชั่วโมงที่ผ่านมา
    ยกเลิก
  7. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา
    ยกเลิก
  8. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Bernard’s last thoughts: make sure you know what your game’s challenge is, and polish toward that. And when making nostalgia-fueled games, make games as you remember them, not as how they actually work.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  9. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    On Early Access, the community was a big deal. Motion Twin highlighted what changes came from player suggestions, and tried to make a show out of the dev process.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  10. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    The unforeseen consequences: combat could actually be harder because players weren’t dying to stupid deaths, and reviewers gushed over the controls before talking about gameplay.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  11. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Combat in Dead Cells is also guided by supporting player intention. The game guides melee hits toward enemies even if the player is facing the wrong way, and light auto-aim makes sure players are getting shots in.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  12. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    This video shows Dead Cells without the control helpers. Everyone in the room seemed to cringe.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  13. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Even simple jumps in Dead Cells rely on these control tricks to help players not slip into stupid deaths. Jumps in Dead Cells support the player’s intention, and double jumps are there from the...jump.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  14. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Dead Cells’ controls are designed to make the platforming less challenging, because it’s not the challenge in this game. Bernard says it’s important for players to know why they died, and stupid platforms deaths don’t feel as fun.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  15. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Also the short death loop is important! A few seconds, and players are back in the adventure again.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  16. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    With no backtracking, giving players incentives to return to the start, like abilities that unlock new zones, are important.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  17. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Permadeath isn’t anything new in games, so how did Dead Cells modernize it? Bernard explains that using death as progression and as a way to limit how much content needed to be made were what helped the game succeed.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  18. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    A big party of Dead Cells’ design revolves around permadeath, so the next few slides will break that down.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  19. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Dead Cells has sold over 1 Million copies, about 60% of them on PC.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก
  20. 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Some context for how Motion Twin makes decisions. Bernard stops to call out how equal pay helps newcomers feel empowered quickly.

    แสดงเธรดนี้
    ยกเลิก

การโหลดข้อมูลอาจต้องใช้เวลาสักครู่

ทวิตเตอร์อาจรองรับปริมาณผู้เข้าใช้ไม่ไหวหรืออาจมีอาการสะดุดนิดหน่อย ลองใหม่อีกครั้ง หรือลองดูที่ สถานะของทวิตเตอร์ สําหรับข้อมูลเพิ่มเติม

    คุณยังอาจถูกใจ

    ·