GamasutraПодлинная учетная запись

@gamasutra

Selected news, features, and analysis from Gamasutra, a leading site dealing with the art and business of video games.

Дата регистрации: июнь 2009 г.

Твиты

Вы внесли @gamasutra в черный список

Вы уверены, что хотите видеть эти твиты? Если вы просто просмотрите твиты, @gamasutra по-прежнему останется в черном списке.

  1. 6 часов назад
    Отменить
  2. 6 часов назад
    Отменить
  3. 8 часов назад
    Отменить
  4. 8 часов назад
    Отменить
  5. 9 часов назад
    Отменить
  6. 10 часов назад
    Отменить
  7. 12 часов назад
    Отменить
  8. 12 часов назад

    Bernard’s last thoughts: make sure you know what your game’s challenge is, and polish toward that. And when making nostalgia-fueled games, make games as you remember them, not as how they actually work.

    Показать эту ветку
    Отменить
  9. 12 часов назад

    On Early Access, the community was a big deal. Motion Twin highlighted what changes came from player suggestions, and tried to make a show out of the dev process.

    Показать эту ветку
    Отменить
  10. 12 часов назад

    The unforeseen consequences: combat could actually be harder because players weren’t dying to stupid deaths, and reviewers gushed over the controls before talking about gameplay.

    Показать эту ветку
    Отменить
  11. 12 часов назад

    Combat in Dead Cells is also guided by supporting player intention. The game guides melee hits toward enemies even if the player is facing the wrong way, and light auto-aim makes sure players are getting shots in.

    Показать эту ветку
    Отменить
  12. 12 часов назад

    This video shows Dead Cells without the control helpers. Everyone in the room seemed to cringe.

    Показать эту ветку
    Отменить
  13. 12 часов назад

    Even simple jumps in Dead Cells rely on these control tricks to help players not slip into stupid deaths. Jumps in Dead Cells support the player’s intention, and double jumps are there from the...jump.

    Показать эту ветку
    Отменить
  14. 12 часов назад

    Dead Cells’ controls are designed to make the platforming less challenging, because it’s not the challenge in this game. Bernard says it’s important for players to know why they died, and stupid platforms deaths don’t feel as fun.

    Показать эту ветку
    Отменить
  15. 12 часов назад

    Also the short death loop is important! A few seconds, and players are back in the adventure again.

    Показать эту ветку
    Отменить
  16. 12 часов назад

    With no backtracking, giving players incentives to return to the start, like abilities that unlock new zones, are important.

    Показать эту ветку
    Отменить
  17. 12 часов назад

    Permadeath isn’t anything new in games, so how did Dead Cells modernize it? Bernard explains that using death as progression and as a way to limit how much content needed to be made were what helped the game succeed.

    Показать эту ветку
    Отменить
  18. 12 часов назад

    A big party of Dead Cells’ design revolves around permadeath, so the next few slides will break that down.

    Показать эту ветку
    Отменить
  19. 12 часов назад

    Dead Cells has sold over 1 Million copies, about 60% of them on PC.

    Показать эту ветку
    Отменить
  20. 12 часов назад

    Some context for how Motion Twin makes decisions. Bernard stops to call out how equal pay helps newcomers feel empowered quickly.

    Показать эту ветку
    Отменить

Загрузка может занять некоторое время.

Вероятно, серверы Твиттера перегружены или в их работе произошел кратковременный сбой. Повторите попытку или посетите страницу Статус Твиттера, чтобы узнать более подробную информацию.

    Вам также может понравиться

    ·