手引き書の類



●戦闘

 パーティ

 戦闘は、パーティ単位で行います。
 パーティとは、プレイヤーが集まった集団であり、最大で5人まで組むことができます。
 パーティを組む場合は、パーティ登録で編成してください。


 クエスト

 クエスト登録でクエストを選択することにより、毎更新ごとに一回戦闘が行われます。
 クエストはパーティ全員の多数決により決定されます。
 仮にパーティ全員が未継続であった場合、前回行ったクエストに自動的に挑戦します。
 敵の人数は基本的にパーティメンバーと同数ですが、クエストによっては敵の人数が固定である場合があります。
 クエストリストをよく読んでおくことをおすすめします。

 クエストには以下の3つのタイプが存在します。

 フリーバトルフィールド
 基本として何度でも同じところで戦うことができます。
 戦闘に関する条件がほぼなく、自由に戦えます。
 敵は無限に存在するので安心して倒しまくってください。

 ダンジョンバトルフィールド
 ダンジョンと呼ばれるフィールドは、いくつかの階層に分かれています。
 この階層を進むことでシナリオは進行し、階層を進むごとに敵は強力になっていきます。
 一度でも違う場所へ行くと進んだ階層のカウントはリセットされ最初からになるので注意してください。
 また、ランクを変更しても最初から入り直しとなります。
 なお、ダンジョンの最奥(もしくは途中)にはたいていボスがおり、大きな力を持っています。
 ボス戦では敵の人数があらかじめ設定されている場合もあります。
 フィールドによって様々な条件(トラップなど)や制約(命中率低下など)が与えられることがあります。
 しかし、戦闘後に何かしらのボーナスが与えられる場合も多々ありますので、見返りは大きくなっています。

 イベントバトルフィールド
 敵、及びその数が最初から決まっている場合がほとんどです。
 対策が立てやすい分、その強さは尋常ではありません。
 そのイベントをあるパーティが一度クリアすると、そのフィールドは閉じられることがあります。

 クエスト・ランク

 クエストにはそれぞれ、4つのランクが存在します。
 このランクを上げるごとに敵の強さが増し、また勝利時のボーナスが増えていきます。
 勝利ボーナスの詳細は以下のようになります。

EASY 収入補正なし
NORMAL〜 経験値、お金の取得量の増加
HARD〜 スキルポイント(SP)に+1のボーナス
NIGHTMARE〜 クラスポイント(CP)に+1のボーナス

 各クエストには最低、最高レベルが設定されていますが、ランクを上げるごとに上がっていきます。

 なお、クエストの種類によっては、このランク設定が一部制限される場合があります。
 初めてのクエストの場合は、クエストリストをよく確認してください。


 隊列

 敵味方併せて前後6列の戦闘フィールドが存在します。
 戦闘開始時、中央から3列ずつ(前列、中列、後列)に分けられて敵味方が配置されます。
 そして戦闘が開始されるとキャラクターは自由にこのフィールドを動き回ります。
 ただし、敵側の最前列にいるキャラクター、その列から向こうは敵フィールドであり侵入は出来ません。

 なお、戦闘開始時に誰もいない列があれば自動で前に詰まりますので注意してください。
 戦闘開始後はその限りではありません。

    
    
    

 距離と命中補正
 攻撃を行う際、攻撃対象との距離によって命中率に補正を受けます。
 この補正は距離が遠くなればなるほどマイナスが大きくなります。
 長射程武器を扱う場合は注意しましょう。
 なお、魔法攻撃の場合は回避ができないので関係ありません。


 隊列移動

 攻撃を行う時、有効射程内の敵のみが攻撃目標になります。
 従って、有効射程内に敵がいなくなれば、フィールドを前進して敵を射程内にいれなければなりません。

 有効射程は装備武器(両手装備の場合は短い方)に依存し、アタックスキルではスキルごとの射程に従います。
 スキルが武器依存になっていれば、装備武器の射程になります。

 この有効射程内に敵がいなければ、敵が見つかるまで敵側にフィールドを進み、攻撃を行います。
 フィールドの移動(前進および後退)には1列につき半行動分の待機時間が科せられます。
 つまり、2列前進して攻撃を行った場合、半行動*2+1行動=2行動分の待機時間となります。

 隊列移動に関しては戦闘設定において、ある程度自由な設定が可能になります。
 敵の特殊攻撃によって列の後ろに飛ばされたり、前に釣り出されたりします。
 そうなった時のために、隊列移動の設定はしておいた方がいいでしょう。


 攻撃の種類

 物理攻撃、直接攻撃、魔法攻撃など、攻撃には様々な種類、区分けが存在します。

物理攻撃魔法攻撃
斬撃打撃断撃突撃刺撃射撃
長剣
格闘
メイス



指輪

長剣
短剣

儀式短剣
投擲


拳銃
小銃
魔銃
直接攻撃間接攻撃

 物理攻撃:武器による攻撃がこれに区分されます。直接攻撃射撃攻撃
 魔法攻撃:簡易魔法、および魔法スキルによる攻撃がこれに区分されます。
 直接攻撃:射撃武器以外の武器による攻撃がこれに区分されます。
 射撃攻撃:射撃武器による攻撃がこれに区分されます。
 間接攻撃射撃攻撃魔法攻撃がこれに区分されます。

 この他に、近接攻撃遠隔攻撃と分類される場合もあります。
 これは攻撃方法には関係なく、対象との距離が1の場合は近接攻撃、離れている場合は遠隔攻撃となります。

 物理攻撃補足
 物理攻撃には<命中判定>が存在します。
 命中判定は攻撃者の器用さと防御者の素早さに依存します。

 魔法攻撃補足
 魔法攻撃は物理攻撃と違い、一部のガードスキルを除いて回避ができません。
 その代わりに、<集中判定>というものが存在します。
 集中判定の成功が、つまり魔法攻撃の成功となります。
 集中判定は、魔攻力と集中力(魔防力依存の魔法であれば魔防力と集中力)に依存します。
 魔攻力(魔防力)が高くなれば集中判定の失敗率が上がり、集中力が高くなれば成功率が上がります。
 高い魔攻力(魔防力)を制御するには高い集中力が必要になる、ということです。
 簡易魔法
 通常攻撃時に発動します。
 特定の武器を装備している場合や、特定の特殊効果を武器に付与している場合に使用可能。
 魔法スキル
 アタックスキルやガードスキルによる魔法攻撃がこれに分類されます。
 これに関しては、武器の種類などは問われません。


 状態異常

 宝玉などの特殊効果や、ある種のスキルによってバッドステータスを与える事ができます。
 状態異常はいくつかのレベルに分かれており、レベルが低い方が回避、回復が簡単に行えます。

肉体異常
 レベル 名前 表示 効果
 Lv.1 麻痺 痺  しばらくの間、あらゆる行動が阻害されます。
 時間経過によって、段階を追って徐々に治ります
 Lv1〜 行動力にダメージを受けます
 Lv2〜 命中率+集中率+回避率にダメージを受けます
 Lv3〜 行動不能になります
 猛毒  毒 一定時間ごとにダメージを受けます
 放っておくとダメージは少しずつ大きくなっていきます
 スタン  ス 次行動をキャンセル、しばらくの間行動不能になります
 腐食 腐 腕腐食 攻撃力+命中率にダメージを受けます
 時間がたっても自然回復しません
 足腐食 行動力+回避率にダメージを受けます
 時間がたっても自然回復しません
 
 Lv.2  暗闇 暗 命中率が激しくダウンします
 時間がたっても自然回復しません
 スロウ 遅 一定時間、行動力が激しくダウンします
 
 Lv.3  死毒 死 強力な毒。一定時間ごとにダメージを受けます
 放っておくとダメージはどんどん大きくなっていきます
 ストップ  止 一定時間、時間が完全にストップします

精神異常
 レベル 名前 表示 効果
 Lv.1 精神毒  心 行動するたびにMPにダメージを受けます
 放っておくとダメージはどんどん大きくなっていきます
 混乱  乱 しばらくの間、何やら不可解な行動をとります
 攻撃を受けると30%で回復します
 眠り  眠 しばらくの間、行動不能になります
 攻撃を受けると30%で回復します
 魅了  魅 しばらくの間、味方に攻撃します
 攻撃を受けると30%で回復します
 
 Lv.2  頭痛 頭 集中率が激しくダウンします
 時間がたっても自然回復しません
 呪い 呪 回復スキルによる与受回復量が激しくダウンします
 時間がたっても自然回復しません
 
 Lv.3  沈黙  黙 簡易魔法、および回復+魔法系スキルが使えなくなります
 時間がたっても自然回復しません
 バーサク  狂 ガードスキル(一部除く)、アタックスキルが使えなくなります
 時間がたっても自然回復しません

特殊状態異常
 レベル 名前 表示 効果
 なし ガードブレイク  なし  ガードスキルが使用不能になります
 自行動時に自動的に回復します
 なし ゾンビ  ゾ  火+聖属性に30%の弱点がつきます
 回復用アタックスキルを一切受け付けません
 なし 行動不能  なし  攻撃や移動などの行動が行えません。
 また、回避も不能になり、ガードスキルも動きません
 なし 戦闘不能  戦闘不能  HPが0で、戦闘続行が不可能な状態
 なし 戦闘離脱  離脱  戦闘不能と同じ状態
 ただし、いかなる手段でも戦闘復帰できない
 なし 好調  なし 残りHPと最大HPの割合が75%以上の状態
 残りHPが白字で表されます
 なし 軽傷  なし 残りHPと最大HPの割合が75%未満、50%以上の状態
 残りHPが灰字で表されます
 なし 重傷  なし 残りHPと最大HPの割合が50%未満、25%以上の状態
 残りHPが黄字で表されます
 なし 瀕死  なし 残りHPと最大HPの割合が25%未満の状態
 残りHPが赤字で表されます


 属性

 属性には地、水、火、風、聖、邪、虚の7属性と、属性のない状態である無属性を合わせた8つが存在します。
 無属性以外の7属性について、攻撃時に使用する攻撃属性、攻撃を受けた際に使用する防御属性があります。
 基本的に武器についた属性効果は攻撃属性に、防具についた属性効果は防御属性に分類されます。
 属性値の単位は全て%であり、100%が上限になります。
 無属性に関しては、属性のない状態であるため全ての者が攻撃防御ともに0%となります。
 ただし、敵モンスターの中にはこの無属性攻撃に対して耐性を持っている場合もあります。

  複合属性
 いくつかの属性効果を併せ持つ、複合属性と呼ばれる属性が存在します。
 地水火風を併せ持つ精属性、聖邪を併せ持つ月属性、そして精と月を併せ持つ星属性になります。
 また、全属性、と表される場合は地水火風聖邪虚の7属性を併せ持ちます。
 これらは固有に属性値は持たず、基本となる属性を属性値として持ちます。
 つまり、精属性10%という場合、地水火風属性をそれぞれ10%持っている、となります。

  属性攻撃の計算式
 攻撃属性値が10%であった場合、その属性で与えるダメージが10%上昇します。
 防御属性値が10%であった場合、その属性で受けるダメージが10%減少します。
 つまり、攻撃属性10%で攻撃した場合、与えるダメージは1.1倍となりますが、
 攻撃対象者がその属性での防御属性10%だった場合、ダメージが1.1*0.9=0.99倍になります。
 つまり、防御属性値が100%であれば、相手の攻撃属性値にかかわらず完全に無効化できます。

  攻撃属性の選択
 攻撃属性値が1%以上であれば、その属性での攻撃が可能になります。
 なお、攻撃属性値がすべて0%の場合、攻撃時の属性は無属性として判定されます。

 1%以上の属性値を持つ攻撃属性が複数ある場合、もっとも効果的な属性で攻撃を行います。
 この"効果的"とは、自身の攻撃属性値と対象の防御属性値をあわせて最もダメージの大きな属性となります。
 敵の防御属性値が不明である場合や、敵パーティがそれぞれ別種の防御属性を持っている場合など、
 複数の攻撃属性を持っておくと有利であると言えます。

  属性の重複効果
 属性値は装備枠(アイテム+宝玉)ごとに計算され、それを加算したものが最終的な値となります。
 例)武器(火10%)に宝玉(火15%)をセットした場合、攻撃属性は高い方の(火15%)になります。
 例)体防具(火20%)に宝玉(火10%)をセット、さらに装飾(火10%)を装備した場合。
 体防具で(火20%)+装飾で(火10%)となり、合計で(火30%)の防御属性ということになります。
 例)体防具(水20%)に宝玉(火10%)をセット、さらに装飾(火10%)を装備した場合。
 体防具で(水20%+火10%)+装飾で(火10%)となり、合計で(火20%+水20%)の防御属性ということになります。


 装備道具の使用

 装備道具として装備、使用可能なアイテムは『薬』『道具』『弾丸』『矢弾』です。
 自己回復用アイテム、自己強化用アイテム、攻撃用アイテムなどが存在します。
 装備道具の使用には、まず装備しておく必要があります。
 継続登録において、『装備・道具』の箇所にアイテムをセットします。
 その状態で戦闘を始めると、『戦闘設定』で設定した条件に従ってそのアイテムを使います。
 アイテムの種類によっては、使用条件が限定されているものもあります。
 使ってしまうと、当然アイテムはなくなります。使わなければアイテムは装備したまま残ります。

 種類が消費となっているアイテムは同じような道具でも、装備することはできません。
 それらは継続登録の『アイテム使用』という部分を用い、戦闘開始前に使用します。
 紛らわしいので、間違えないように重々注意してください。


 フィールド効果

 特別なスキルを使うことにより、戦闘フィールドに特殊効果を持たせることができます。
 フィールド効果は、そのフィールド上にいる者に効果を及ぼします。
  『ステータス強化』系のフィールド効果
 攻撃系ステータス強化であれば攻撃時、防御系であれば攻撃をされた時にそれぞれ効果があります。
 命中アップ効果のあるフィールドから攻撃した場合は命中率がアップし、
 攻撃された場合は何の効果もない、となります。回避アップであれば真逆、となります。
  『フィールド属性』系のフィールド効果
 フィールド属性は攻撃、被攻撃を問わず影響があります。
 火10%の属性効果のあるフィールドから攻撃した場合、それが火属性攻撃であればダメージが10%アップします。
 同フィールドで火属性攻撃を受けた場合、それもダメージは10%アップします。


 勝敗

 戦闘終了時のそれぞれの状態により、勝敗が決定されます。

 勝利
 敵全員を戦闘不能状態に追いやった場合、戦闘に勝利したことになります。
 勝利ボーナスとして、以下のものが与えられます。

 経験値
 経験値が一定値まで溜まると、キャラクターのレベルが上昇し能力がアップします。

 お金
 アイテムを購入したり強化したりすることに使用します。

 クラスポイント(CP)
 現在のクラスについて、クラスポイントが加算されます。
 このクラスポイントが一定値まで溜まると、クラスレベルが上昇します。

 スキルポイント(SP)
 使用可能なスキルについて、スキルポイントが加算されます。
 このスキルポイントが一定値まで溜まると、そのスキルを修得できます。

 アイテム・宝玉
 敵の所持しているアイテム、または宝玉を獲得できます。
 それぞれ所持最大数があり、それを超える所持は不可能なので注意してください。

 引き分け
 戦闘は最大で10ターン終了まで行われ、それを超えるとターンオーバーと言うことで引き分けになります。
 引き分けになった場合、経験値が戦闘終了時点で戦闘不能の敵数に従って与えられます。
 また、ダンジョン内であった場合は階層を一つ後退することになります。

 敗北
 パーティメンバー全員が戦闘不能状態に陥った場合、戦闘に敗北したことになります。
 ペナルティとして、全所持金が没収されます。
 あまり大金は持ち歩かないほうがいいと思います。
 ただし、Lvが4以下の場合はこのペナルティは課せられません。
 また、ダンジョン内であった場合はホームへと撤退させられます。
 ダンジョン最下層などでの敗北は痛手となりますので、特に注意が必要でしょう。


 仲間ボーナス

 戦闘終了後、特別にクラスポイントの取得ボーナスがあります。
 戦闘の勝敗に関わらずに取得が可能ですが、これによるCLvの上昇はありません。
 CLvの上昇は、そのクラスに就き、戦闘に勝利する必要があります。

 現在就いているクラスについて、自身を除く仲間全員のCPを+1上昇させます。
 ただし、クラスチェンジ不可能なクラスについては、このボーナスを得ることはできません。

 現在就いているクラスが中級以上のクラスの場合、根となる基本クラスについてもボーナスが入ります。
 重戦士であれば戦士、ガーディアンであれば戦士+重戦士にもボーナスが分配されます。
 魔法剣士など複合職の場合、2つの初級クラスの両方に入ることになります。

 なお、このボーナス値が+4以上の場合は+2、それ以下の場合は+1が上昇上限値になります。


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