はてなキーワード: ユーザとは
新年にもなれば「心機一転で」とか「新しいパソコンを購入したから」とかで何かとパソコンの設定はするものだ。
えっしないの?しとけよ、悪いことは言わないからさ。
パソコンの設定を大幅に変更するときは機種固有障害が起きる可能性もあるし、バックアップは取っておいた方が良い。
バックアップは可能ならばDVDとか光学ディスクメディアにしておこう。長期保存効くし。
そうそう知ってるか?USBメモリのデータってちょっと時間が経つと消えるんだぜ?
【USBメモリー編】放置厳禁!データの“自然蒸発”に要注意:寿命が来なくてもUSBメモリーからデータが消える?《徹底研究 メディアの寿命》 - PC Online(日経BP)
この際さ、やっちゃわない?OSのクリーンインストール。
クリーンインストールの利点は、汚れたシステムを真っ新綺麗に出来るとか、デフラグで改善しきれてなかった断片化をこれまた真っ新に出来るとか、同じエロ画像をいくつも保存してて容量を無駄に食ってたのを解消出来るとか色々ある。
セキュリティ的にも今まで発見されてなかった未知のスパイウェアを根刮ぎ逝くことも出来るし、クリーンインストールによる膨大な読み書きによってハードウェア寿命を浪費するという欠点は利点から考えると小さいので半年に1回くらいはクリーンインストールして損は無いはずだよ。
そして何かあったときにOSのインストール方法を学んでおくってのも大事だと思うんだ。
OSのクリーンインストールが済んだらセキュリティソフトを導入する。
既に有償セキュリティソフトを購入して所有している人は付属しているマニュアルに従って設定しよう。
実はWindows 8と現行のWindows 8.1にはインストールの時点でMicrosoft Windows Defenderと呼ばれるセキュリティソフトがはじめから導入されているからココは飛ばしても問題は少ない。
Windows 7以前、Windows 7、Windows Vista Windows XPなどなどの古いOSのユーザはMicrosoft Security Essentialsを導入しておこう。
Microsoft Security Essentials - Microsoft
http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/security-essentials-download
あえてMicrosoft Windows DefenderやMicrosoft Security Essentialsを切り、オープンソースで開発保守されているClam AntiVirusを導入するのも選択肢としてはアリ。
Clam_AntiVirus - Wikipedia
Windowsで常駐化をしたい場合は補助ツールであるClam Sentinelが必要なので注意。
スパイウェアとか感染する確率を減らすにはそもそも怪しいWebページへアクセスしなければ良いわけで、そういう設定を施す。
詳しいことは面倒なので端折るが名前解決のためのDNSサーバアドレスを変更すりゃ良い。そのサービスがNorton ConnectSafe。
以下のリンクを参考にプライマリ(主に使う側)を199.85.126.10、セカンダリ(プライマリが逝った時の保険)を199.85.127.10にすると設定出来る。
Windows 8 でのDNSサーバー確認方法 - ASAHIネット
http://asahi-net.jp/support/guide/os/0010.html
危険性のあるサイトをはじく『Norton ConnectSafe』は転ばぬ先の杖である - lifehacker(※Macでの設定)
http://www.lifehacker.jp/2014/05/140509norton_connectsafe.html
ちなみにネットワーク上の全てのマシンへ適用したいのならばルータ側のDNSサーバ設定を変更すると良い。
ルータ側で設定するとスマホやセキュリティが怪しい地デジTVのアクトビラ、Nintendo3DSのWebブラウザなどでもNorton ConnectSafeが適用されるようになる。
Wikipediaに書いてあるポルノなどを含むアドレスを設定するとR18なWebページへアクセス出来なくなるので必要に応じ選択すると良い。
小難しいことは省くが当のMicrosoftも認めるクソシステムにSNPというのがある。
当のMicrosoftがクソだと言ってる上にパーソナルユースではそんなに関係無い機能なのに大人の事情なのか何故かデフォルトでは有効になっているから無効にする。
上記のサイトには何か色々高速化情報が載っててWindows7でなくともWindows8やWindows8.1などでは比較的共通点も多いし試してみると良いかも知れない。
これはWindowsのみだけれども・・・というかMacやLinuxでは普通に使われているパッケージ管理システムのWindows板。
パッケージ管理システムに馴染みないWindowsユーザは1行のコマンドで指定した定番のアプリケーションを一気にダウンロードしインストール出来るツールと解釈しておけば良い。
更にChocolatey経由でインストールしたアプリケーションの一括アップデートが可能など高機能。
Windowsアプリをコマンド一発で導入できるパッケージ管理システム「Chocolatey」 - 窓の社
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20130603_601777.html
Chocolateyを導入したら自分の利用しているWebブラウザやメーラ、動画プレイヤーなどをインストールしてみよう。
色々設定していくのにはやはり日本語入力が不便なのは宜しくない。
ATOKとか有名な高性能日本語入力はあるけれど、ココは定番のGoogle日本語入力で快適にしよう。
おそらくは平均的なパソコンユーザには聞き慣れないだろうSpace and Shift。略称はSandS。
これはSpaceキーを押している間はShiftキーとして働き、Spaceキーを押して離すと空白が入力されるという入力方式だ。
SandSの利点はホームポジションから離れずデフォルトのキーバインドでは遠いShiftをサッと入力出来ること。
親指でShiftキーを入力することになるので、操作感はいわゆる親指シフトなキーボード配列に近いかも知れない(※SandSは設計自体が親指シフトとは違うので同一視してはいけない)。
WindowsでSandSを実現するにはAutoHotkeyを使うのが情報量的にも一番だろう。MacであればKeyRemap4MacBook(Karabiner)を使う。
AutoHotkey SandS -Google検索
KeyRemap4MacBook(Karabiner) - pqrs.org
ついでにこれは好みだがCapsLookキーをCtrlキーへ置き換えたりしても良いかも知れない。
SandSは一度使い始めると病み付きになる。一度は試してみるべき。
あとはChocolateyからよく自分が使うアプリケーションをインストールしたりしてる。
実は互換GUIシェルのbbleanを使ったりもしてるけど基礎の基礎な設定という意味ではなんか違うなと思って掲載はしなかった。
忘れてる部分もあると思うんで「基礎ならコレもじゃね?」ってのを可能ならば書いておいてくれると助かる人も居るんじゃね?と思う。
http://anond.hatelabo.jp/20070521144122 の記事を書いてから7年が経った。
個対群のネットワークは何をもたらしたのか考察してみたが、つまらない結論に達してしまった。順を追って説明しよう。
まず全ての前提として、個対群のネットワーク、というのは、まだマイナーであるということが観測される。正確に言うならば、個対群のネットワークの個の側に立っている人間はまだ少数である。
どういうことなのか?
世界を意識した発信者は少数である、ということだ。blog、Twitterなど、世界に向けて情報を発信するツールは多々あれど、世界を意識してそれを使っているユーザはまだ少数で、多くのユーザは自分が知っている人の範囲に伝えるためだけに、もしくは世界も知人も意識せずゆるく言いたいことをいうためにしかそれらを利用していない。別にそれが悪いという話ではない。
1.個対個
必ずしも1対1を意味するものではない。お互いに面識のある人間だけで構成されたネットワークはこれに分類される。互いが互いを個人として認識しているからだ。
2.群対群
一番簡単な例は民族の対立など。他の民族の個人を憎んでいるわけではないのに、その民族であるというだけで憎しみの対象になったりする。
3.個対群
例えば、芸能人対そのファンなど。群の方は個を知っているのに、個の方は群の中の個人を知っているわけではない状態の時、このネットワークが構成される。
ニコニコ動画界隈やYouTubeでのパフォーマンスなど、個対群のネットワークの個の側に立つためのコストは非常に安くなったことが観察される。
しかしそうして個の側に立つにはどうしても能力の高さが求められるし、まだまだROM専の方が多いだろう。
それにこれらがもたらした世界は、新しく見えて実はそうでもなかったりする。『能力の高い個』だけが個の側に立てる、という点において、インターネット以前の個対群の関係がそのまま持ち込まれただけと言うことが出来る。
個の側に立つためのコストが非常に安くなったことに意味がないとは言わないし、そのために新しく現れた世界もあるだろう。しかしこの文章ではそれを論じない。他の方に任せよう。
私は、『誰しも』が個の側に立つ可能性を考えてみた。
今までの個対群の関係は個はいつまでも個であるし、群は群のままであった。だが、インターネットの個対群の関係として今までの個対群の関係と決定的に違うのは、誰しもが個であり同時に群の構成員でもある、ということだ。
しかし、インターネットが広く公開されてから20年では、まだその認識がユーザ一人一人に行き渡るには時間が足りていない。
そのため、個対個の中で収めておくべき話が全世界に公開され炎上したり、群の中の一人のつもりで言った放言が祭り上げられやっぱり炎上したりする。
炎上というのは意図せずに他人に注目されてしまうことである、ということに注意をおきたい。
さて、炎上などという話ばかりではなく、もうちょっと別の目線でも話したい。
それは、群の側のつもりでいても関係性を持った個の側に非常に捕捉されやすくなったということだ。個対群のコミュニケーションのつもりでいたのに、個対個のコミュニケーションへと移行することが簡単になった。同時にそれは、個対群のネットワークのうち個の側に立たされてしまう、ということを意味する。
これは、前回7年前に記事を書いたときには見られなかった現象である。
この2点で重要なのは、能力の高低から個の側に立つ人間が決まるのではなく、他者に注目されるか否かで個の側に立つ人間が決まる、と言うことである。
そして、一度個の側に立たされた以上、それ以降の発言は世界を意識せざるを得ない。
人が個であることを拒否して群の中の一人でい続けることのできる世界は、インターネットの世界にはもうない。
やはり、全ての人が個対群の個の側であることが当たり前である世界があと何十年か何百年か後には訪れるのだ。
もしも個の側に立つのかどうかが個人の能力にのみによって決まるのであったら、個対群の関係は今まで通り、個の側は個、群の側は群と動くことはなく世界は変わらなかっただろう。
そして、一度群に認識された個が簡単に群に戻れるなら、やはり世界は変わらなかったはずだ。しかし、そうではない。
ユーザ一人一人が世界を意識したネットワーク、それは個人同士が争い合う世界なのか、宥和し合う世界なのか。
個人的には、宥和し合う世界へ向かうのではと感じている。世界を意識した発言をする際、世界と争うつもりで発言できるほど強い人は滅多にいないだろう。
それよりは、他者に対する思いやりと慎みを持つよう心がける人の方が多いのではないか?そんな予想である。
世界と争うつもりで発言できる人は、その能力によって従来通りの個体群の関係性に落としこまれるだろう。
ニコニコ動画の再生数は減っていない → http://shibacow.hatenablog.com/entry/2015/01/04/145223
あの、視聴「者」数が減っているという主張に対して再生数が減ってないよと言われてもですね・・・。
まぁ、一定の視聴と投稿をするユーザは残っているものの、活動が低めだったユーザさんはログインさえしなくなったということですかね。
△ アプリにより、操作性は若干異なる。検索機能はついているので、索引をぱらぱらめくりたくなる本にはいいかもしれない。目次機能は、ちゃんと本の売り手が頑張って作ってくれていたら便利だが、本の売り手がサボって、ろくな目次がない本も多い。
小説などでは、文字の大きさが変えられる。その場合、PDFと違ってページという概念がないため、文字を大きくしたからといって、行を読むためにスクロールが必要になることはない。漫画やその他一部の本では、ページ単位となっており、拡大するとスクロールが必要になる。
人やデバイスによっては、目が疲れたり、手が疲れたりするかもしれないので、本気で電子書籍を読むつもりなら、専用端末か、持ちやすく見やすいタブレットを購入することをお勧めする。
紙の書籍と比べ、そこまで読みづらくないレベルには達していると思うが、決して、紙の書籍より読みやすいとは思わない。・・・・まぁ、暗いところでは電子書籍の方が読みやすいかも。
△ 暗号化されておらず、かつ、オープンなフォーマットであれば、バックアップさえ適切に取れば、無劣化で災害にも強い保存が期待できる。
しかし大手電子書籍サイトで売られている電子書籍の大半は、暗号化され、サービスと紐づけされており、サービス終了後にどうなるか、その日がいつ来るのかが不透明。現に、日本でも電子書籍サイトがサービス終了し、その後のサポートが不十分と言わざるを得なかった事例が存在する。(もっとも、利用規約にはサービス終了時には運営者は何一つ責任を取らない旨が書かれていたであろうし、それに納得して利用していたユーザの自己責任、とはいえるであろうが。そういったリスクをユーザが負わされること自体が、電子書籍の欠点といえる)
アプリの使い勝手などは、今後、解決していき、電子書籍の方が普通、という時代は近い将来訪れるであろう。紙では出版せず電子書籍版のみ販売、という本も、今でもあるが、今後はもっと増えていくと思われる。
ちなみに現2chユーザーで、Jimが降臨したスレにも何度か出くわしたことがあります。
Jimはそもそも、最初潰したいのはログ速のような過去ログのミラーサイトだった。
ミラーサイトはまとめブログの影に隠れているものの広告をバッチリ掲載しており、特にログ速のような巨大なサイトは多額の広告収入を得ていると考えられる。
で、元々ひろゆき体制の時はモリタポや●が主な収入源だったのだが、Jimは広告を収入源とするビジネスモデルに転換したいと考えていた。
(その後新たにモリタポと似たシステムの「浪人」が出てくるからややこしくなるのだが、当初はそのように説明していた)
そこで、ビジネスモデルの転換に伴って今までモリタポか●が無ければ見られなかった2chの過去ログを自由化することで、現行スレに加えて過去ログの方からも広告収入を得ようとしていた。
しかし現状は多くのミラーサイトがあり収益性が悪いので、Jim体制になってからはミラーサイトを積極的に潰そうとしている。
現にUnkarやRead2chのようなJim体制になってから潰れたミラーサイトもあって、ログ速も何度か機能停止に陥ったことがある。
今はログ速側が対策したのか、ログ速やデスクトップ2chのようなミラーサイトは普通に機能している状態だけど。
で、ここからが状況を非常にややこしくしている原因なのだが、Jimは言語の壁もあってか当初まとめブログ=ミラーサイトと勘違いしていたのだった。
だから、はじめのうちは「まとめブログを潰そう!」と意気込んでいる2ch住民にJimも強く同調していた。
しかし、Jimの言うまとめブログはミラーサイトだったので、ミラーサイトへの対策は厳しくされるものの、2ch住民などが言う本来の「まとめブログ」への対策は一向に成されないのであった。
(ちなみにそのJimの誤解は、住民との交流の結果今は解けている)
そもそも2chの広告で儲けるJimのビジネスモデルと、2chの書き込みを再構成して広告で儲けるまとめブログのビジネスモデルは今のところあまり競合していないんだよね。
むしろ、まとめブログのおかげで2chへの流入が増えるのなら、JimにとってまとめブログはWin-Winの存在にすら成り得る。
まあ、住民的にはまとめブログに強い反感を持っている者が大半なので、住民の意向を無視し続けるとν速→嫌儲のような大移動が起こる可能性は0ではない。
(もっとも今の2chの住民数をカバーできるだけの強いサーバーを持っている掲示板なんてそうそう無いのだが)
だから、移住が起こらない程度に住民の溜飲を下げるために、Jimは「対策するよ」と口では言っている。
また一応、実際にスレッドのタイトルに「転載禁止」の言葉を付けるような仕様にはなった。
だけど、住民が移住しない限りはSCやまとめブログを潰すメリットが殆ど無いので、まとめブログに対する根本的な対策はこれまでしてこなかったしこれからもしないんじゃないかと思う。
あと住民もなんだかんだ不満は持っているものの積極的に動く案もあまりなく、一枚岩になって動くことも出来ないので消極的ながらも現状を容認しているのが今の状況です。
だから、元増田のブコメのid:sisyaさんの指摘はかなり的確だと思う。
全員探られたくない腹持ちながらも利益奪い合ってる同士なのだから、利益そのものをつぶしたいユーザの声を聞く人間などどこにも居ないことなど最初からわかっていたことなのになと思ってみていた。
今後大きく変化する可能性があるとしたら、Jimがtogetterのようなまとめブログの役割を持つプラットフォームまで運営しようとするか、あるいは2chの所有権を本格的に裁判で争うかのどちらかだと思うけど。
ただ、現状はJimが2ch、ひろゆきがビッグデータとまとめブログ(?)からの収益でそれぞれ甘い汁を吸えてるので、まあ当分は大きく変わらないんじゃないんですかね。
対戦格闘ゲームGuilty Gear Xrdのコンシューマ版(PS3/PS4)が12月4日に発売となりました。
このゲームは、発売前から公式攻略wikiが整備され、また各種メディアでの先行情報でも初心者向けのPRACTICEモードの充実が謳われるなど、プレイヤーの間口を広げようという取り組みが精力的に行われていたような印象を受けます。新しいキャラクターやビジュアルなど、魅力的なフックもあったことから、少なからぬ初心者が実際にこのゲームを購入したのではないでしょうか。
私もその1人でしたが、しかしいざ蓋を開けてみると、はたして全く初心者にフレンドリーなゲームとは言いがたい実態を目の当たりにすることとなりました。この文書は、私と同じように金と時間を浪費したうえ不快な思いをするような人が新たに生まれないよう、警鐘を鳴らすことを目的としています。
前述公式wikiでも言及されているとおり、このゲームは攻めている側が有利になるようなデザインになっています。これは攻勢側のガード崩し手段が豊富だというだけではなく、守勢側が切り返しのアクションを的確に使えないと攻守交替できない(いったん攻勢側の攻め手が途絶えても、すぐ再開してしまう)ということもあります。
典型的なのは画面端の攻防でしょうね。他の対戦格闘ゲームにおいても画面端に追い詰められるのは非常に危険な状態ではありますが、前述のとおりこのゲームでは攻勢側が有利で、またいったん画面端でコンボを入れられてしまうと脱出するのが非常に困難であることから、追い詰められている側は相手のコンボを食らわないような立ち回りをかなりシビアに要求されます。その部分の駆け引きこそがこのゲームの醍醐味の1つとも言えるでしょう。
このゲームの主人公ソルの基本コンボ紹介動画(ニコニコ動画)をご覧ください。特に画面端においてコンボ数が増えダメージも増えていることがわかるかと思います。コンボの長さとしてはこれでも短いほうですし、守勢側が脱出にミスるとミスったぶんだけ殴られ続けます。
他のキャラも同様で、このゲームで大ダメージを出そうと思ったら、ワンチャンスから長いコンボを決めるのが基本です。
さて、上記2点のゲームデザインのもとで実力差のある2人が戦ったらどうなるか。
答えは簡単で、実力に劣るほうが一方的に殴られ続ける状況が容易に発生します。特に初心者は、ガードを強制され続けている状況からの的確な切り返しがわからないため、下手に何かするよりもガードしているほうが安全になり、さらにそこを上級者に付け込まれガードを崩されます。ガードを崩されてしまえば長いコンボ一直線で、そこからの脱出手段も初心者はおぼつかないため、コンボ1セットをフルに食らうか、悪くすれば複数セット食らうことになります。
つまり初心者にとってこのゲームは、試合中の大部分を、一方的に自分が攻められているだけの時間として体験します。
前述した攻防の駆け引きの醍醐味がわかるなら、たとえ負けても楽しめるだろうとは思いますが、初心者にはその駆け引きの妙がわかりません。そもそも(コンボ食らってる時間が長いので)駆け引きの生じている時間自体が短いかもしれないし、だとするとその対戦を反芻して何か学ぶことさえ難しいかもしれません。そういった状況で、ゲームの何を楽しめばいいんでしょう?
冒頭に述べたとおり、このゲームには練習用のPRACTICEモードが用意されています。確かにボリュームは多いのですが、実はそのほとんどが、長ったらしいコンボの練習に費やされています。
もちろんコンボの練習も不要というわけではなく、与ダメージ量を増やしていくうえで大事な練習項目ではあります。しかし既に述べたとおり、初心者にとって攻防の駆け引きの仕方こそ最優先に必要な技術なのではないでしょうか。どんなに長ったらしいコンボを練習しても、実戦でそれを使う機会に恵まれなければ(攻守を切り替えて自分が攻める側に立てるようにならなければ)何の役にも立ちません。
デッドアングルアタック(ガードを固められてからの切り返し)の練習やリバサ(起き上がり最速行動)の練習はMISSIONモード内に含まれてはいますが、これらの練習は失敗しても何が悪かったのか(ボタン入力が早かったのか遅かったのか、そのレベルの情報さえ)教えてはくれません。これならTRAININGモードで自主練しても同じことで、ことさら初心者に優しいPRACTICEとは口が裂けても言えません。
結局このゲームのPRACTICEモードは、熟練者がコンボを確認するためだけのモードに過ぎず、初心者が本当に必要なことを練習させてはくれません。
公式wikiに記載されている情報も、つまるところPRACTICEモードと同じで、熟練者にとってのみ有用なものでしかありません。
キャラ別の技リスト、コンボリスト、フレームテーブル、いずれも膨大な情報量ですが、それらを見たとして初心者の攻防の立ち回りが改善するでしょうか?本当に必要なのは「このキャラであのキャラと対戦する場合、ガード固められたらこう抜けろ」「起き攻めにはこう対処しろ」という実践的な情報なのではないですか?
何よりも問題なのは、そういう(初心者の役に立たない)サイトが公式wikiを名乗っていることです。
多くの場合、ゲーム攻略wikiはゲームをプレイしている有志が情報を持ち寄って編集され、特に対戦格闘ゲームだとキャラ別の立ち回りなども詳細に記述されたりします。しかしこのゲームの場合、公式wikiが先に用意されてしまっているため非公式な攻略wikiの編集が活発化せず、ユーザからのそういった情報の集積が阻害されてしまっています。それでいて、公式wiki自身は、初心者に役立つ立ち回りの情報を一向に記載していないわけです。これでは、初心者の役に立たないどころか、初心者の足を引っ張っているようにしか見えないのですが。
もしかしたら今後、公式wikiにもそういう情報が掲載されるのかもしれません。しかしゲーム発売からもう1ヶ月が経とうとしています。多くの初心者は既に心が折れた後なのではないでしょうか。
まとめます。
このゲーム自体はクソゲーではありません。熟練者どうしが腕を競い合う対戦ツールとしてはよくできていると思います。初心者が手を出すべきゲームではない、というだけのことです。
初心者向けを謳った数々の施策、結構なことと思いますが、それを信じた私はバカを見ました。上述した通りゲームデザイン自体が初心者に辛く作られているのですから、生半可な施策では初心者への救済にはなりえません。ゲームデザインを変える気が無いなら、「初心者向け」などと口に出さず、「素人お断り」を謳うのがゲーム製作者として誠実な態度だと思います。
増田の皆様が非表示にしてるユーザの中に大喜利ブクマカーはいらっしゃるかしら?あたくし、むしろ大喜利を見るのは好きなほうですし、これまで楽しんで拝見してきたのだけれど、ふと、ある方のネタが肌に合わないことに気がついてしまったの。笑わせよう、☆を獲ろう、という意志は伝わるのですけれど…なんて言うのかしら、原文と関係なく闇雲にボケていらっしゃると言うか…どんなネタでも無理矢理ご自分のフィールドに展開されると言うか…。あたくしの書いた増田にもブコメ付けていただいたことがありますけれど、本当に関係ないボケなのに人気コメントになってて軽く怒りを覚えましたのよ(しかもその時は、きちっと原文のネタを拾って、さらに被せてボケてくださった方のブコメには大して☆が付かなかったので尚更腹立たしかったわ)。きっとファンがたくさんいらっしゃるのでしょう、いつも☆がたくさん煌めいていらっしゃるし、笑える時もあるけれど、あたくしは非表示にさせていただきますわね。ごめんあそばせ。
博士課程 Advent Calendar です(http://www.adventar.org/calendars/548)。これ書きました http://anond.hatelabo.jp/20141201200815
いくつかトラックバックが付いていたので、それに関してコメントを。
・モチベーションの保ち方について
博士課程の学生はみんな三度の飯より研究大好きモチベーション維持できないやつは進学する資格なし!!!!と言われたりしますが、それは多分あまり正確な話ではないです(ちなみに私は三度の飯のほうがよっぽど好き)。モチベーションを含め、自分をちゃんとコントロールするのは難しいので、それを三年間で身につけたら良いのかなぁと思っています。
まず、多分人間誰しもモチベーションが下がるときはあります(そうならない人は才能だと思うので大事にしてください)。そういう時に無理して研究しようとすると、研究は進まないし時間は浪費するし、かなり精神的にクるので、やめた方がいいです。私の場合は、事務的に出来る作業をやるとか、諦めて遊んだりします。
ではモチベーションを下げないようにするにはどうしたらいいか、という話ですが、2つ実践していることがあります。
1つは、短期的・中期的・長期的な目標を自分で立てること。で、ちゃんとできたかできなかったかフィードバックをして計画を立て直します。
例えば長期的な目標(= grand goal)を、◯◯という論文誌 or 国際会議に投稿する、という月単位の目標として設定したとすると、中期的な目標は、いつまでに手法を考え、実験をし、論文の初稿を仕上げるか、という週単位の目標として、短期的な目標は、この論文を今日は理解する、とかこのコードを今日は書き上げるとかという日単位の目標になるかと思います。((もちろんもっと長いスケールでも目標は建てます))
で、大事なのは、長期的な目標ほど死守する、ということだと思います。ケツカッチンだと取捨選択がちゃんとできて個人的には良いです。逆にいつまでもグダグダと手法を考えたり論文を読んだりするのは得策ではありません。諦め(=取捨選択)が肝心です。
もう1つは、先に述べたことと関連していますが、研究テーマにあまりこだわりすぎないことです。一つの分野で何十年も研究を重ねるのが素晴らしくて、ころころ研究分野を変えるのはあまり好ましくないという先入観が(私には)ありますが、その美徳を全員に押し付けるのは酷なことだと思います。何十年も同じ研究分野で研究をできるのは才能だと思うので、それができない人は、諦めましょう。面白い研究分野に移りましょう(このように吹っ切れたのは最近のことで、チューリング賞授賞者と懇談会をしたときに、飽きたら研究分野変えたらいいじゃんアホかお前は、みたいなことを言われたのでそれに後押しされたのが大きいです)。ただ、移るだけ移って勉強をして終わりではあまりコスパが良くなくて、移ったからには何本か論文書くぞ、という気概を持つのが大事だと思います。
基本的にはいつでもどこでも研究ができるので、研究室に長時間いるということはありません。その点は情報系の利点だと思います(生の実験があるところだと、実験装置のスケジューリングがあって、夜中に実験するはめになったりするらしいですね、つらい)。あと私の場合は、一日のうちで集中できる時間が限られているので、特に研究時間が少ないと思います。ヘタすると4時間くらい集中してやって終わり、ということもあります。長時間集中すると、翌日廃人になるので、継続的に良いパフォーマンスで研究をしようと思うと、このくらいの時間がよいのかなと思って今はその生活リズムで生活しています。
研究時間の話は人それぞれなので、自分の特性をきちんと把握するとよいと思います。長時間研究室にいる=すごい、短時間しかいない=クソ、という図式は、人間の多様性を無視しているので捨てたほうがいいです。自分の特性を把握して、ベストパフォーマンスを出せるように生活したらよいのです。諦めが肝心です。
24時間の使い方を自分の裁量で決められるので、趣味の時間とか取れていいですよ。このような生活を維持したいです。
・学振貰ってる場合、バイトは一切禁止。インターンとかもってのほか。通報しますた。
バイト、禁止です。TA・RAは頑張っても月数十時間くらいしかできないのも仰るとおりです。
実はインターンシップは、自分の研究計画に資する研究を行う場合ならば、いくつか条件を満たせば参加可能なのです(http://www.jsps.go.jp/j-pd/data/tebiki/h26_tebiki.pdf の p.33)。
ただし手続きはちょっと面倒臭いです。海外インターンの場合は、まず学内でインターン参加の許可を得る&海外長期滞在の許可を取る必要があります。うちの大学だと研究科レベルの教授会にかける必要があるので、ヘタしたら数ヶ月待つ必要があります。学内の許可を取ったあとは、それを学振に伝えてさらに学振側からも許可を取ります。こうして晴れて堂々とインターンに参加することができるようになります。このような手続きを踏んでいるので、少なくとも今回私が参加したインターンはlegalというわけ。
ちなみにインターンで給料をもらうと自分で確定申告しなければならないので、それもちょっと面倒です。外貨で給料もらった場合どうしたらいいのかわからんぜ...。
考えている進路はあるのですが、あまりそれを書いても面白く無いので、一般論を書きます。ただし、私はまだ仕事を経験していないので、だいたいは噂・妄想です。
進路はアカポスか企業かに分かれると思います。アカポス志望の場合は、だいたいD3の夏過ぎ頃から助教やポスドクの公募がでて、それに応募して次の4月から採用、というスケジュールが一般的なようです。また学振からお金を貰うポスドクの場合には学振と同じようにD3の4月だか5月に申請し、11月/12月に結果が出る(面接の場合はさらに遅い)ようです。優秀な方はポスドクを経ずに助教になるみたいですが、学振PDはかなり自由なので、これと迷う方もいらっしゃるようです。企業志望の場合は、一般的な企業の採用プロセスに則って就活をすることが多いようです。ちなみに、国外の場合も、時期は日本と半年ずれたりしますが、アカポスの場合は公募がメーリングリストで回ってきますし、企業の場合も公募の形を取っているものが多いようです。国内の場合は、学会などで顔を売りやすいので、就活はしやすいかと思いますが、海外の場合はなかなか大変なようです。馬鹿正直に公募に応募しても、書類審査落ちすることが多いとか。なので、中の知り合いを作るのがよい、というのを聞いたことがあります。
次にそれぞれの利点欠点を考えます。アカポスの利点は、自分の裁量が大きいということかなと。自分で研究テーマを決めて予算を取ることができます。共同研究とか自由にできます。企業だとそこまでの自由はないっぽいです。ただし、アカポスは任期があったり、ポスト数が企業と比べると圧倒的に少なかったりします。なので、多分プレッシャーは大きいです。あと引っ越しとか多そうです(良さげなポストが空いていれば全国どこへでも引っ越す可能性がある?)。また大学と企業ではアクセスできるリソースに違いがあると思います。アカポスだと好きな機器を買えたり、好きなシステムを作れたりしそうですが、全部一から作る必要がありそうな気がします。企業だと、例えばニュース配信アプリを作ってるようなベンチャーだと、たくさんのユーザにアクセス可能な環境がすでに整っていたりします。
どちらが良い・悪いという話ではなく、どちらが自分に向いているか・向いていないかという話なのであしからず。
・情報系は金回り有利そう
他の分野は知りませんが、インターンとかあるし、就職の幅もそれなりにあるので野垂れ死ぬ可能性は低そうです。生の実験とかをすることがないので、研究予算がそんなになくても最低限研究できるのもいいところだなと思います。
DC1がよく通っている研究室は、そういう指導体制・スケジューリングがうまいんだと思います。申請書を先生や先輩がちゃんとアドバイスできたり、先生が学振を見越して学生のケツを叩いてくれたり。通った人と知り合いになって、通った申請書を見せてもらったり、あわよくばアドバイスを貰ったりすると良いと思います。通ったらその分後輩の面倒を見て恩返しをしましょう。
・情報系において民間ではなく大学だからこその強みってなんでしょうか
このあたりはあまり自分でも結論が出ていないのですが、大学はカネにならないことをやってもいいところなので、そういうことを堂々とできるのが強みだと思います。例えば、理論研究を行って最終的に会社が儲かるというストーリーを考えるのは難しいので、それを仕事として行うのは難しいと思いますが(企業の利益に全くつながらないことをやってる人間に給料や研究費はあげられないですよね)、大学だと論文を書いたりすれば良いので、堂々と理論研究できると思います。また、夢を語る系の研究(こんなことができたらいいよね、こんな世界になったら良いよね)というのも、企業よりは大学のほうが気兼ねなくできるのかなと思います。
特にポジティブ・ネガティブな感情はなく、単純に大変そうだなと思います。会社の業務に追われながら博士論文を書いたり大学で博士課程学生に割り振られている仕事をこなしたりするみたいなので。ただ、博士号を取るパスが博士課程に正規で入学するパスだけになってしまうのはなんとなく健全ではないような気がするので、そういうオプションを後世に残すためにも頑張ってください。
またなにかあれば。