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『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』プロデューサー齊藤氏、ディレクター藤澤氏ロングインタビュー【前編】

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2012年8月2日にスクウェア・エニックスより発売されたWii用ソフト『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』。2回目の大型アップデートを控えた12月某日、本作のプロデューサーを務める齊藤陽介氏とディレクター藤澤仁氏にインタビューを行い、『DQX』のこれまでと現状、そして今後の展望について話をうかがった。

 2012年8月2日にスクウェア・エニックスより発売されたWii用ソフト『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』(以下、『DQX』)。発売から4ヵ月が経過したいまも多くのプレイヤーを魅了し続けている『DQX』。2回目の大型アップデートを控えた12月某日、本作のプロデューサーを務める齊藤陽介氏とディレクター藤澤仁氏にインタビューを行い、『DQX』のこれまでと現状、そして今後の展望について話をうかがった。


▲『DQX』プロデューサー齊藤陽介氏(左)と、ディレクター藤澤仁氏(右)。

●大型アップデートは毎回“お祭り”にしていきたい

──まずは、有料プレイヤー40万人突破、おめでとうございます。率直にいまの感想はいかがですか?
齊藤陽介(以下、齊藤)氏 そうですね、毎日毎日たくさんのお客さまに来ていただいて、より一層がんばらなくては、というのが率直な感想です。やっぱりオンラインゲームはお客さまとの距離が近いんですよね。もちろんゲーム内でもお客さまの声は聞こえてきますし、“目覚めし冒険者の広場”のほうでもいろいろとご意見をいただいているのですが、いずれも熱意を持ったお客さまのご意見だと思って、真摯に受け止めています。やれること、やれないことというのはもちろんありますけれど、スタッフ一同、がんばっていきたい、というのがいまの心境です。
藤澤仁(以下、藤澤)氏 有料プレイヤー数が話題にはなっていますが、僕たちにとってはプレイヤーの方がゲームを楽しんでくれていることが重要なのであって、“お金を払っているか、払っていないか”ということは最重要ではないんですね。ただ、本当に楽しんでくれている方々が、結果的にお金を払って遊び続けてくれていると思っていて、いま実際に遊んでくださっているうちの40万人以上の方々が「このゲームは月額の利用料金を払う価値がある」と認めてくれたんだと考えると、それはとても大きい数字だと感じています。ただ、『ドラゴンクエスト』シリーズの最新作として考えると、もうちょっとがんばらなくてはならない数字だとも思っていますので、今後さらに多くの方に楽しんでいただけるよう、がんばっていきたいと思います。

──なるほど。2012年10月9日に初の大型アップデートを実施されましたが、こちらの反響はいかがでしたか?
藤澤 おかげさまでとても大きな反響をいただきました。大型アップデートを行うということ自体、僕たちも初めての経験でしたので、ひたすら試行錯誤でしたし、プレイヤーの皆さんがどういうリアクションをしてくれるのかというのも、まったく予想がつかない状態でした。ただ、大型アップデートが終わって強く感じたのは「これは“お祭り”なんだ」という感覚ですね。大型アップデートは、プレイヤーの皆さんも、作っている側の自分たちも楽しんで、いっしょに盛り上がるものなんだと思いました。また、興味はあるけどまだ遊んでいない人に、『DQX』がどういうゲームなのかを知ってもらういい機会でもあると気づいたんですね。ですので、そこで感じたいろいろなことを今度はちゃんと形にするために、いまはバージョン1.2に向けて「もっと“お祭り”にしよう」と号令をかけて、スタッフ一同でがんばっています。

── “お祭り”と述べられましたが、それは具体的にどういったところだったのでしょうか?
藤澤 じつは、これまでにプレイヤーの同時接続数がもっとも高まった瞬間というのが、バージョン1.1の公開日だったんです。バージョン1.0の最後の頃、つまりバージョン1.1公開直前の時期に同時接続数が一時的に減少して、「何でだろう?」と思っていたんですが、どうも皆さんバージョン1.1のスタートに向けて元気チャージを貯めて待っててくれてたらしいんです。それはいままでのゲームの常識からすると、とても異常な現象ですよね。それだけの期待度に包まれて、みんなが新しく生まれ変わった世界に集まるというのは、なんだか収穫を祝うお祭りみたいだと感じました。お祭りのときって、ふだん会わない近所の人がみんな神社に集まって会えたりするじゃないですか。ああいう感覚にとても近いなと思ったんです。

──2回目のローンチというイメージを持たれたということでしょうか。
藤澤 そういう感覚が近いですね。ただ、2回目のローンチを迎えるにあたっての心構えであるとか、楽しみに待ってくれているお客さまに対して、どういった情報をどのように出すべきであるかとか、そういうことのひとつひとつが手探りでした。もちろん、これから先も大型アップデートは実施していくので、今後は手探りだったことを徐々に整備しつつ、「新たなローンチ」を毎回“お祭り”にして、楽しむつもりでやっていけたらいいと思っています。
齊藤 “お祭り”という表現に重ねるわけではありませんが、皆さんのTwitterの書き込みを見たら「ロックフェス」という言葉がそこかしこにあって。「そんなイベントは仕込んでいないし、なんだろう?」と思っていたら、アップデートで追加されたクエストで訪れる場所がお祭り状態だったという(笑)。メガザルロックというモンスターを倒すクエストだったので、皆さん「ロックフェス」と言っていたんですね(笑)。私も、いちプレイヤーとしてその場を訪れてみたら、すごい賑わいで。お目当てのアイテムを手に入れるのはある程度苦労すると予想していたのですが、チャットを使って周囲に「ああじゃない、こうじゃない」と言いながら遊んでくださっていたのがすごくうれしかったですね。


▲バージョン1.1の大型アップデート直後は、このメガザルロックを狙うプレイヤーたちで大賑わいだった。

藤澤 バージョン1.1 の追加要素として、新しい職業がリリースされたり、新しいシステムがリリースされたりという中のひとつとしてレベルの上限解放があったので、もう少し人が分散するかなと予想してたんですが、皆さんまずはレベルの上限解放がしたいんだな、ということがあれで初めて分かりましたね(笑)。

──これはプレイヤーとしての意見ですが、あのとき、あのタイミングでレベル上限解放クエストに挑んだ人たちは、その瞬間では「(アイテムが)出ない、きつい」と言っていたと思うんですけれど、いま振り返って思い出すと「あのときはすごく楽しかったね」という感想になっている人もいるんですよね。感想が正反対に変わってるという状況がとてもおもしろいと感じていて……。
藤澤 オンラインゲームはそういう側面がありますよね。「きびしい」と思う出来事こそ、あとになって「楽しかったね」という思い出に変わることもあると思います。時々は僕たちから意図的にそういう演出をすることもあるので、ふだんとは違う難易度も、それはそれとして楽しんでもらえるとうれしいと思います。

──なるほど。新職業のパラディンとレンジャーは、どちらの人気が高いのですか?
藤澤 パラディンは、『DQⅨ』に登場したときもバトルマスターとともに大人気職業だったので、『DQX』でも期待度は高かったですね。先日、パラディンを極めている方のバトルをモニタリングしてみたところ、本当にすごい戦いかたをしていて驚きました。ボスモンスターにひとりで勝てる……とまでは言いませんけれども、相当な強敵をサポート仲間だけで撃破していたり。上手な人はすごいですね。

──では、一方のレンジャーはいかがでしょうか?
藤澤 レンジャーは『DQⅨ』の中では玄人好みの職業ではあったのですが、今回も同じように受け入れられているかな、と思います。さっき、レベルの上限解放に人が集中したのが意外だったという話をしましたが、反対にアップデート後は新職業にもっと人が集中するかと思っていたんですが、こちらは思ったほどでもなく、いままでの職業を継続している人もかなりいて、結果的に職業比率は適正になったように思います。

──パラディンとレンジャーはそれまでの職業に比べて、レベルアップに必要な経験値が多かったですよね。今後追加される職業も、同様の形になるのですか?
藤澤 そういう想定でいます。初期の6職業と比べると必要な経験値は3割ほど多いです。これは強さに比例させているわけではなく、すでに育てた他の職業があることでレベル上げがしやすくなるという状況も踏まえて、現在のゲーム状況に合わせた必要経験値としています。

──ちなみに、レンジャーはオノ、弓、ブーメランを使えますが、プレイヤーの武器使用率はどんな感じなのでしょうか。
齊藤 ブーメランはちょっと少ない感じがします。弓、オノはどちらも同じくらいで変わらなかったですね。
藤澤 オノはもともと戦士でも使える武器でしたからね。弓は目新しさもあって使っている方が多いようですが、ブーメランは多数の相手に攻撃できるというメリットがある一方で、本当に強い敵は単体のことが多いために敬遠されているように思います。そういう現状を踏まえて、ブーメランにもメリットが見いだせるように改善していければと。

──では続いて、レンジャーの“サバイバル”スキルで修得できるメタルトラップ(逃げそうな敵を足止めする効果を持つ)ですが、あれは失敗することもあるという特技ですよね?
藤澤 そうですね。名前の印象から、必ず成功するものと思われた方も多かったようですが、失敗することもあります。ただ、“きようさ”が高ければ、成功率も上がります。きようさが上がると結構な確率で足止めできるようになるので、ぜひ活用してください。

──なるほど。バトルのお話が出たので、強ボスのお話をおうかがいしたいと思うのですが……。
藤澤 強ボスに関しては、バージョン1.0の段階で「ボスをすべて倒してしまった」というやり込んでいる方たち、そのときは全プレイヤーの8%くらいだったと記憶していますが、そういった方たちに向けて、この世界で自分たちの強さを試すべき場というか、試練の場があるべきだろうと思って、ああいう形で提供しました。現在は、ずいぶんカジュアル化してしまった気もしますけれども(笑)。

──それはすでに多くの方が倒されていると……。
藤澤 そうですね。僕らの予想以上に、戦術の発達が大きかった成果なんでしょうね。僕たち開発の人間は、ステータスやダメージなど数値的なことは推測できるので、それを踏まえて実際に自分たちでもテストプレイをしてみて、手ごたえを体験したうえで皆さんにお届けするんですけど、戦術がどういった形で発達するかというのは、なかなか読みきれないこともありまして。熟練プレイヤーの強ボス戦をモニタリングしていると、すごい戦いかたをしていますから。
齊藤 “めざめの花”を常備してたもんね。

──それは?
藤澤 人によるとは思うんですが(笑)、どうスキルポイントを割り振るかを検討し尽くした結果、“ツッコミ”は取らなくてもいい、“めざめの花”で代用できる、という結論に至ったようなんですね。実際にゲーム中に“めざめの花”を活用している人ってそんなにいないと思うんですが、大半の人から見てあまり存在意義がないと思われるアイテムでも、極限まで考え抜いた戦いかたをする人たちにとっては、すべて意味があるという。そういった使われかたをしていることは、驚くと同時にうれしいことではありますね。

──コアな遊びと想定していた“強ボス”がカジュアル化したということですけれども、それはいい想定の外れかたということでしょうか?
藤澤 うーん……。それは功罪両面あったなと思っています。やり込んでいる人たちが継続して遊び続ける場の提供という最大の役割は果たしましたが、一方で「自分は勝てない」というストレスを抱かせる要因を生んでしまった部分もありましたので。ストレスをさらに大きくしてしまったのが、強ボスがたまに落とすオーブだったと思います。強ボスへのチャレンジをやる人が少なければオーブは希少化して価値も高くなるので、やる人が増えるだろうし、やる人が増えすぎれば価値が下がって、やる人が減っていく作用が働くだろうと思っていました。ただ、自分たちの想定以上にオーブの需要が高く価値がなかなか下がらなかったことから、“強ボスと連戦する”というのがひとつのプレイスタイルとなってしまいました。連戦が必要となると、パーティ構成はシビアに最適化が求められるので、そのために“特定の職業が参加しづらい”という状況が生じてしまったことも、またストレスを生む要因のひとつになりました。これから先も、より強い敵が現われることはあると思いますが、そういった状況にどういう対応していくべきか、これは開発としても課題と認識しています。

──最初に強ボス戦でオーブを入手したときに、オーブが装備品の素材になるとは思わなかったんですね。つまり、強ボスは戦うことを楽しむものであって、素材集めのための戦いではないと思っていたんです。効率を求めるがゆえに、先ほどの“特定の職業が参加しづらい”という状況が生まれ、反発される方は反発したと思うのですが、今後は強ボスが何かしらの素材を落とすという仕様を変更しないのでしょうか?
藤澤 報酬が素材であるべきでないというのは、たしかにそういう考えかたもあったと思います。ただ、強い敵に挑み勝利したときには、それに見合った報酬がなければモチベーションを保てないとも思いますので、素材となる報酬は今後もあるべきと思います。ただ、その報酬が戦闘でしか手に入らないとなると、やはり遊びかたを限定してしまうことになるので、完全に均等ではないけれども、より広い範囲の人たちに入手できるチャンスを与えられるゲームデザインを考えています。
齊藤 戦術を知っている人と、知らない人。情報を多く持っている人と、何も知らない人では、強ボス戦に関して言えばゲームバランスがまったく違いますからね。戦いかたを一生懸命調べたり、工夫したり、乗り越えた人に対するご褒美は、藤澤が言うようにやっぱりないといけないと思っています。最初はいいと思うんですが、繰り返し遊べる遊びである以上、何かしらのご褒美がなければ、「何のために遊んでいるんだろう」となりますからね。そこは外しちゃいけないと思うんですけれど、いわゆるカジュアルにプレイされているお客さまが参加できないような状況は生み出さないようにしたいと考えています。
藤澤 オンラインゲームはコンテンツ量が大切ですが、やはりそれはサービス開始からの時間とともに充実していくものだと思います。『DQX』もいまはまだコンテンツが揃っていく過渡期ですが、強ボスについては、いまのこの時期にトッププレイヤー向けのコンテンツを投じてしまったことが、結果的に一部のプレイヤーの皆さんにストレスを与える原因になってしまった部分があったと思っています。みんながそれを目指さなくてはならないように見えてしまいますしね。もっとコンテンツが充分にある状態で、その中のひとつとして提供できたものであれば、また違う受け止められかたをしたのではないかと。また、さっきも触れたように強敵の報酬がオーブだったために、結果としてプレイスタイルを特定の方向に押し流してしまうことになったわけですが、たとえばこれも、流通させられないアクセサリーだったら、そうはならなかったと思います。手に入る報酬が世界の流通に影響を与えるかどうかというところは、今後も慎重に考えていきたいと思っています。


★もっと『ドラゴンクエスト』らしく、もっとオンラインゲームらしく
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』プロデューサー齊藤氏、ディレクター藤澤氏ロングインタビュー【中編】に続きます!
こちら



ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
メーカー スクウェア・エニックス
対応機種 Wii / Wii U
発売日 Wii U版:2013年春発売予定 Wii版:2012年8月2日発売
価格 Wii U版:価格未定 Wii版:通常版は6980円[税込]、Wii USBメモリー同梱版は8980円[税込]
ジャンル RPG / 冒険・ファンタジー
備考 ネットワーク対応、USBメモリー16GB以上必須 製作・開発:スクウェア・エニックス、ゼネラルディレクター:堀井雄二、キャラクターデザイン:鳥山明、音楽:すぎやまこういち、プロデューサー:齊藤陽介、ディレクター:藤澤仁

(C)2012 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

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