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【『Gears of War: Judgment』スタジオツアー その4】Epic Gamesの開発スタッフにインタビュー

ゲーム Xbox 360 ニュース
2012年11月下旬、Xbox 360の期待作『Gears of War: Judgment(ギアーズ オブ ウォー: ジャッジメント)』を手掛けるEpic Games(エピック・ゲームズ)本社において、プレス関係者を招いたスタジオツアーが行われた。

【『Gears of War: Judgment』スタジオツアー記事 全4回】
その1 世界のゲームシーンを牽引するEpic Games
その2 シリーズの原点に迫るキャンペーンモード解禁
その3 マルチプレイモードの新ルール“OverRun”の全貌に迫る


●『Gears of War: Judgment』のキーパーソンを直撃

 日本マイクロソフトより2013年3月21日に発売が予定されているXbox 360専用ソフト『Gears of War: Judgment(ギアーズ オブ ウォー: ジャッジメント)』。今回は、本作の開発に携わったEpic Gamesの主要スタッフインタビューをお届けする。


「シリーズを知るベテランの知識と新しい血が融合している」


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Epic Games
シニア プロデューサー
アラン・ヴァン・スライク氏

――最初に『Gears of War: Judgment(ギアーズ オブ ウォー: ジャッジメント)』のタイトルに込められた意味を教えてください。
アラン "Judgment"というタイトルは、キャンペーンモードの物語と密接に関係しています。本作はこれまでのシリーズ三部作とは異なる主人公、デーモン ベアードが率いるキロ部隊が軍の裁判にかけられ、彼らの証言に基づいて任務を再現する形で進行します。プレイヤーはキャンペーンモードを進めることで、キロ部隊がなぜ審問されるにいたったのか? 戦場でなにが起きたのか? これらの疑問の答えを知ることになるのです。"Judgment"という言葉は、物語のテーマとなる軍法会議を象徴するのにふさわしいと思いました。

――なぜ『4』ではなかったのですか?
アラン まず、ファンを混乱させたくなかったからです。『Gears of War 4』では、誰もが自然に『3』以降の物語だと思うでしょう。しかし、『Gears of War: Judgment』はこれまで語られることのなかった、1作目より前の物語を描いています。これは非常に多くのファンが求めていたことで、この作品で希望を叶えることができるのはうれしいですね。

――ベアードを主人公にした理由は?
アラン これもファンの要望が多かったことが挙げられます。皮肉屋で無礼な態度を取るため好き嫌いが真っ二つに分かれるキャラクターですが、ファンの人気がもっとも高く、それでいてあまり注目を浴びる機会がありませんでした。ベアードの視点で物語が展開することは、とても新鮮なアプローチになるはずだと確信しています。

――本作を開発する際に、重要視した"Gears of War"らしさとは?
アラン "Gears of War"のもっとも重要な特徴を考えてみると、手に汗握るストーリー展開、緊張感溢れる戦闘アクション、そしてほかのシューターとはテイストの異なるマルチプレイモードが挙げられるでしょう。これらを個別に検討して、それぞれを最高のレベルに引き上げるように努力しました。とくにプレイヤーがチャレンジしたくなる演出や緊張感を高める展開に注意を払いました。ローカストと肉弾戦をくり広げる大男たち、さらにひと回りも大きいクレイジーなサイズの銃やチェーンソーといった強烈な印象が、本シリーズをほかの作品とは違うゲームにしていると思います。こういったコアの部分を継承することで、これからもファンを魅了しつつ、これまでプレイしなかった人たちを取り込んでいきたいですね。この努力を続けていくことが大切だと考えています。

――マルチプレイモードにおいて、『Gears of War 3』から進化した部分は?
アラン 操作方法を改善したことでゲームプレイがスピーディーになり、スムーズに楽しめるようにしました。アクションの自由度も上がり、マップの高低差を活かしたダイナミックな動きが可能になっています。高いところから飛び降りる、ゴンドラで移動する、隠れた通路や部屋など、ステージにさまざまな仕掛けを用意しています。新しい武器やグレネードも追加されていますよ。

――新登場の武器について教えてください。
アラン 長距離ライフルのマルツァはこれまでになかったタイプの武器です。『Gears of War』シリーズに登場してきた長距離ライフルはリロード時間が長く、使い勝手はよくありませんでした。スナイパーのような戦いかたを好むファンのために、長距離ライフルとアサルトライフルの中間の位置づけでマルツァを追加しました。セミオートマチックで長距離用武器としては使い勝手がよく、スピーディーに戦うことが可能です。

――さらに2種類のグレネードが追加されています。
アラン スポットグレネードとキュアグレネードですね。もともとは両方とも新ルールのOverRunの要素として考えていたのですが、キャンペーンモードやほかのルールでテストしたところ、戦略の幅が広がりおもしろくなったので正式に採用しました。

――今回の取材で確認したほかにも、新しい武器が登場する可能性は?
アラン まだ言えませんが、さらに新しい武器を発表する可能性はあります。

――それからマルチプレイモードのキャラクター選択画面では、マーカスやドムを選ぶことができました。
アラン じつはまだどのキャラクターを登場させるのかは最終的に決まっていません。ただ、本作のキャラクターに加えて、さまざまな時代設定のキャラクターを豊富に用意する予定ですよ。

――意外でしたが、マルチプレイ対戦でCOG軍(統一連合政府)どうしで戦えるようになったのはシリーズ初の試みですね。
アラン 『Gears of War: Judgment』はファンの要望を採用するというテーマで制作しているので、これもその一環です。これまではローカスト対人類の対立をマルチプレイでも一貫してきましたが、キャラクターのフォルムやサイズが異なるので完全に同じ条件ではありませんでした。制作面で言えば、両軍のキャラクターの動きが同じなので細かい調整がやりやすくなりました。


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――話題を変えますが、本作はEpic Gamesとポーランドの開発会社People Can Fly(今夏、Epic Gamesの子会社となった)の共同開発です。開発はスムーズにいきましたか?
アラン People Can Flyとはシリーズ1作目のPC版開発からいっしょに仕事をしているので、コミュニケーションにはまったく問題ありません。前作にも参加してもらいましたし、Epic Games傘下に入って5年目です。『Gears of War: Judgment』の開発チームには、これまでシリーズ作品を手掛けてきたベテランもいますが、新人もいる。彼らが皆同じテーブルにつき、ベテランたちが持っているすべての知識と新しい血が融合する形で制作を進めています。

――本作に採用している開発エンジンは、これまでのシリーズ作品と同じものですか?
アラン 『Gears of War』シリーズでは、自社のUnreal Engine 3を採用していますが、定期的にバージョンアップを行い、さまざまな面で進化を続けています。とくに『Gears of War: Judgment』では、ライティングやフォグの表現、ゲームプレイをスムーズにするための改善を施しています。

――Epic Gamesはすでに次世代に向けて、Unreal Engine 4の開発を発表されています。現行機でゲームを開発する際に、ハードの能力に限界を感じることはありませんか?
アラン Unreal Engine 4はPCと次世代コンソール機を対象としている開発エンジンですが、Xbox 360はまだまだ可能性を秘めたマシンですよ。私たちはいまでも、新たにできることを発見しています。現行の家庭用ゲーム機は非常に高度で複雑なので、つねに最適化するところが見つかるのです。とくに特殊効果の分野において改善できる部分が多くあり、エネミーの表示数を増やすために、Unreal Engine 3の効率化を実現しました。

――最後に日本の"Gears of War"ファンにメッセージをお願いします。
アラン 我々にとって、日本のコミュニティーはとても大切な存在であり、皆さんの熱心なサポートに感謝しています。新しい試みを盛り込んだマルチプレイを気に入ってもらえるとうれしいですね。



「これまでとはまったく違うものにチャレンジする絶好の機会だと思った」


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Epic Games
(左)シニア プロデューサー
クリス・ウィン氏
(右)マルチプレイ デザイナー
クイン・デルホヨ氏

――キャンペーンモードについてお聞きしますが、なぜシリーズ三部作より前の時代が舞台なのでしょうか?
クリス 『Gears of War』シリーズはもともとトリロジー(三部作)の予定でしたが、『3』で無事に完結しました。これで語るべき闘争がなくなったので、無理に続ける意味がなくなったということです。しかし、これまでベアードの人物像については描き切れていなかったので、このテーマで何ができるかを検討しました。そして彼がどのような戦いを経て、現在皆さんが知っているキャラクターになったのかを説明することが、非常に興味深いと思ったのです。

――キロ部隊のメンバーの証言を再現する形でストーリーが進行しますが、このような構成を採用した理由は?
クリス まず、シリーズ三部作とは異なるアプローチで物語を描きたいと思っていました。そこでハブとなる出来事が発生した場所を設定し、そこからさまざまなストーリーを断片的に繋ぎあわせていく形を考えたのです。ベアードは以前、士官だったにも関わらず兵卒に格下げになっている……その理由は何か? 軍法会議にかけられた理由は? これらの原因となった出来事を描くことにしたのですが、複数のキャラクターの視点で真実を浮かび上がらせることで、ゲームプレイがバラエティーになると考えました。同時にストーリーに奥行きが生まれ、この試みは成功しました。

――シリーズ初登場のパドックとソフィアの人物像を教えてください。
クリス パドックは経験豊富なベテランでリーダーの言うことは信用しないタイプ。一方、ソフィアは新人なので命令に従って、正しいことをしようとします。パドックは規則を破ってでも任務を遂行すべきだと考えるが、ソフィアは正反対なのでこのふたりの関係は白と黒のように対照的です。


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――日本でも人気の高いマーカスやドム、アーニャ、カーマインといったキャラクターが登場する可能性は?
クリス まだ最終的に決定したわけではないが、カーマインは登場しないね。これは意図的にしたことで、カーマイン兄弟はシリーズ三部作で重要な役割を担っており、それ以下の存在にしたくなかったのです。

――カーマイン兄弟の父親はどうですか?
クリス (笑)。それはおもしろいアイデアだね。たしかに登場させることは可能かもしれないが、現時点ではない。

――新システム“Declassified Testimony”を取り入れた理由は?
クリス ただ難度が上がるだけではなく、ゲームプレイが大幅に変わるので、くり返し挑戦したくなるようにしたかった。まったく異なる戦闘が体験できるので、もう一度プレイしたいと思っただろう? そのうえで物語にも深く関わるようにしたいと考えたので、実際に起きた出来事と軍法会議で語られることが違っていた、というアイデアにたどりついた。“Declassified Testimony”にチャレンジする場合とそうでない場合の両方をプレイすることで、ストーリーをより深く知ることができるのです。

――スターを獲得するとどんなコンテンツがアンロックされますか?
クリス 今回のプレイアブルには収録していないが、マルチプレイモードで選べるキャラクター(スキン)やアチーブメントです。たとえばスターを50個獲得しなくてはならないコンテンツもあり、そのためにはチャプターをいくつもクリアーしなくてはならない。ほかにも考えているけど、それは来年になったら紹介する予定です。

――それでは“スマート・スポーン・システム”を採用した意図は?
クリス 同じ場面をプレイしても遭遇するエネミーや展開がまったく異なれば、何度もチャレンジしたくなると思ったからです。プレイヤーの予測を裏切る展開になるので、緊張感を高める効果もあります。ある意味では、これまでの『Gears of War』より難しくなったと言えるでしょう。


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――マルチプレイモードの新ルール“OverRun”をプレイしましたが、兵種(クラス)の導入は『Gears of War』シリーズにおいて大きな変化ですね。
クイン OverRunは“Horde 対 Beast”が基本コンセプトになっています。そしてBeastモードではローカストによって能力が大きく異なっていましたが、これをCOG軍にも採用すれば、対戦がよりスリリングになると思いました。

――今回プレイしたマップ(Junkyard)はローカスト軍が侵攻するルートが何通りもあって、とても盛り上がりました。OverRunでプレイできるマップはいくつですか?
クイン まだ正式には決まっていないけど、実際に収録する予定数よりも多くのマップを作成しています。この中からテストプレイを重ねて、絞り込んでいくつもりです。

――マップの高低差を活かした戦いかたが可能になったことで、戦略の幅が広がっていますね。
クイン マップを立体的にして、高低差が実感できるように意識して作成しました。高い場所に上れることで、いろいろな角度からプレイヤーが飛び出してくるようになり、ゲームプレイが大きく変わりました。ちなみにチェーンソーを構えて、高い場所から飛び降りると敵を真っ二つにできますよ。

――シリーズ初となる“Free-For-All”については?
クイン 以前からファンの要望はありましたが、本作はシリーズ三部作とは違う新しい作品なので、これまでとはまったく違うものにチャレンジする絶好の機会だと思いました。チームの一員から解放され、ひとりだけで自由に振る舞える楽しさを味わってほしいね。これまでのチームプレイを土台とした『Gears of War』シリーズとはコンセプトが180度異なるので、マップデザインにおいて苦労した面はありました。プレイヤーがひとりで戦うなら、それに見合ったマップが必要です。ほかのプレイヤーの頭上から飛びかかれる高低差をはじめ、自由度を高めるために必要な調整をしました。Free-For-Allを採用することから生まれた課題を解決するために、さまざまな新しい要素を考えて採用したんです。マルチプレイだけではなく、ゲーム全体に貢献したわけです。

――それでは最後に日本のファンにメッセージをお願いします。
クリス いつもサポートしてくれてありがとう。『Gears of War』シリーズは暴力性が高く、日本で発売するためには努力が必要だけど、ファンの情熱を表現してくれるととてもうれしい。これからも我々のゲームを楽しんでほしいね。
クイン 本作はこれまでの『Gears of War』フランチャイズに新しい息を吹き込んでいます。シリーズファンはもちろんだけど、もっと多くのゲームファンにきっと満足してもらえるものだと自負しています。また、今回披露した内容がすべてではありません。シークレットな要素はまだほかにもあるので、たとえば未発表のゲームモードなど、来年になってから皆が驚く発表を予定していますよ。


(C) 2012 Microsoft Corporation. (C) 2012, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, the Epic Games logo, Gears of War, Gears of War: Judgment, and the Crimson Omen logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc in the United States of America and elsewhere.



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