BioShock Infinite PREVIEW

Les pâturages du ciel.

Il n'est pas courant qu'un jeu AAA passe un an et demi sans apparaître lors d'un salon, ni fournir de nouvelles informations, mais c'est pourtant ce que vient de faire BioShock Infinite. Après une présentation éblouissante au printemps 2011, Irrational a fait le silence radio sur le très attendu successeur de BioShock. Des responsables de haut niveau ont quitté le navire, d'autres ont été recrutés pour ce projet, et la sortie du jeu est actuellement repoussée de quatre semaines. Le directeur de création Ken Levine a même dit que le studio avait exploré les possibilités d'un multijoueur avant de décider au final de concentrer tous ses efforts sur le jeu en solo, ce qui est sans doute la cause de sa sortie différée et de cette absence de communication.


La passivité d'Irrational a engendré une certaine suspicion, mais lorsque j'ai évoqué le sujet avec Levine lors de l'événement de prise en main de BioShock Infinite à Los Angeles la semaine dernière, celui-ci m'a déclaré que la raison de ce silence était ailleurs.

« La raison pour laquelle nous avons communiqué très peu d'informations sur le jeu est que nous avions vraiment l'impression d'avoir montré ce qu'était le jeu lors de l'E3 de l'année dernière », a-t-il déclaré. « C'était totalement représentatif de ce qu'était notre vision du jeu. Nous ne voyions pas l'intérêt de battre l'estrade en permanence pour ressasser les mêmes choses, parce qu'en l'occurrence nous n'aurions rien eu à dire d'autre que des banalités. Je ne voulais pas rentrer dans le détail des types d'armes et dire qu'il y avait ceci ou cela. »

En ce qui concerne les retards et les départs de membres de l'équipe, Levine a souligné que cela n'avait rien eu de particulièrement dramatique et qu'un retard de cinq mois par rapport à la date de sortie prévue en octobre 2012 n'avait rien de spécialement monstrueux, celui-ci ayant sans doute été dramatisé du fait que le jeu avait été annoncé en 2010. En ce qui concerne le parachutage de Rod Fergusson en provenance d'Epic Games, il a simplement dit : « quand on a l'opportunité d'engager Rod Fergusson, on engage Rod Fergusson».

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Par défaut, les dégâts des ennemis sont représentés par des points de coup s'affichant sur tout l'écran comme dans Borderlands. On peut désactiver cette fonction dans le menu d'options.

Que l'on accorde ou non foi à toutes ces déclarations (vous pourrez en apprendre plus sur les explications de Levine - concernant notamment l'abandon de la partie multijoueurs du jeu - dans une interview que nous publierons prochainement), BioShock Infinite est un jeu vidéo qui existe vraiment, parce que j'y ai joué.

Ça commence par un hommage un peu trop sirupeux au BioShock de 2007.


Le premier BioShock commençait dans un avion où votre héros mystérieux ouvrait une mallette avec un revolver. Nous apprenions ensuite que l'avion tombait dans l'océan et que nous allions devoir nager vers un phare à proximité. Cette dernière aventure BioShock débute alors que le personnage-joueur Booker Dewitt est sur un bateau où il se voit remettre une boîte contenant un revolver, et il se dirige également vers un phare. Arrivé à cette structure illuminée, vous entrez même à nouveau dans une capsule, mais cette fois-ci, à la place d'un bathyscaphe qui s'enfonce profondément dans les eaux sombres, c'est une fusée qui vous propulse vers le ciel en direction d'une ville flottant dans les nuages.



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