WoW : Mists of Pandaria TEST (1e partie)

Sort de résurection sur une franchise.

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Avant de réellement avoir un avis définitif sur Mists of Pandaria, j'ai essayé de me souvenir ce qui s'était passé pour le précédent disque additionnel, Cataclysm, pour lequel j'avais été enthousiaste au moment de la sortie. Et j'ai essayé de comprendre pourquoi.


Mists of Pandaria, nouvelle extension de WOW, c'est a priori une bonne nouvelle. Il faudrait vraiment que Blizzard se plante en intégralité pour que ça ne soit pas du positif. Quand je dis aux développeurs de jeux que j'ai 6.000 heures de vol sur WOW, ça a toujours tendance à les surprendre. Ce capital de 6.000 heures fait que naturellement, j'ai envie de faire progresser mon personnage ailleurs. Je connais aussi bien les Tarides ou la jungle de Strangleronce que le quartier où j'habite. De nouvelles régions dans WOW, c'est comme si la mairie de ma ville développait une nouvelle zone d'activités de loisirs.

Donc, quand Cataclysm est arrivé, au moment même du pré-patch, c'est-à-dire juste avant la sortie de la troisième extension, quand tout le continent a été modifié, j'ai kiffé. Mais avec le recul, je pense que ce sera la réaction automatique à chaque nouvelle extension. C'est WOW, tout simplement. Ce que j'ai dit aux développeurs récemment, c'est que malgré mes 6.000 heures de jeu, j'ai beaucoup moins joué à Cataclysm qu'aux jeux précédents. Un petit millier d'heures, à tout casser, sur de nombreux rerolls, alors qu'à LK ou BC, un seul personnage m'importait.

Ce que je pense de Cataclysm maintenant ? C'était l'extension qui proposait des bouts de puzzle manquants. Quid de l'unité qui fait du Norfendre un continent cohérent ? Dans Cata, on passait d'un univers sous-marin à une zone rocheuse, puis à une région égyptienne. Certes, ça permettait de donner un peu de liant à l'archéologie, de faire un bon gros clin d'oeil à la trilogie Indiana Jones (oui, je préfère continuer à parler d'une trilogie). Et cette histoire des aspects et d'Aile-de-Mort, super ésotérique…

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Mais c'est sur la durée que Cataclysm m'a déçu. Une fois que le personnage avec lequel on préfère jouer a fini toutes les quêtes, on n'a aucune envie qu'un second personnage refasse la même chose. Aucun de mes rerolls n'a revisité la moindre des nouvelles zones en entier. Retour à Hurlevent. Ou Orgrimmar, pour mon hordeux.

Ah oui… Deux nouvelles factions étaient au programme aussi : les gobelins et les worgens. Mais pas de nouvelle classe. Résultat : on a vraiment adoré les zones de départ de ces créatures. Mais une fois qu'on en sortait, au niveau 15 ou 20 maximum, on se retapait 65 niveaux de ce que l'on connaissait déjà, sans vraiment découvrir un nouveau gameplay.

Bref. Je tenais vraiment à avoir tout ceci en tête en abordant la quatrième extension. Envisager, tant que faire se peut, l'extension sur le long terme et repérer ce qui ne pourrait pas coller. Et c'est dans cet esprit que ce test a été fait.

Déjà, la première chose que j'ai faite lorsque les serveurs ont ouverts au début de la semaine, c'est dormir.

Eh oui. Pour Cataclysm, j'ai enchainé une nuit blanche, j'avais stocké des composants pour gagner le plus de temps possible sur les artisanats et j'ai évidemment bourriné, me coupant le plaisir d'une bonne partie du jeu, à la manière de ces dingues qui veulent les Tours de Force Preum's et qui plient une partie du jeu par compétition, en oubliant totalement qu'un jeu, ça doit faire prendre son pied. Sinon, autant aller à l'usine ; parfois, ça fait même gagner un peu de fric.

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