Resident Evil 6 TEST

Immense fourre-tout.

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« Je ne peux pas croire que cela recommence. C'est exactement comme Raccoon.»


La référence de Leon S. Kennedy à la première ville submergée par des zombies dans la série « survival horror » de Capcom en dit long sur Resident Evil 6. A priori, c'est l'incrédulité et la stupéfaction d'un héros tueur de zombies qui doit affronter un péril familier dans une suite : « Oh non ! encore ça ? Vraiment, vous êtes sérieux, là ? » Cependant, tandis que Kennedy et sa nouvelle partenaire en uniforme, Helena Harper, se frayent péniblement un chemin à travers une université américaine abandonnée, dont les halls délabrés résonnent des coups de tonnerre et des éclairs violents d'une tempête électrique nocturne, on a en effet l'impression que c'est exactement comme Raccoon.

Des chiens enragés se jettent à travers des vitres, tandis que des cadavres aux yeux d'insectes tournent leurs têtes pour vous regarder par-dessus leurs épaules en décomposition, exactement comme si vous vous retrouviez dans les couloirs aux lambris rongés par les vers de Spencer Mansion. Les angles de caméra fixes et les personnages qu'on pilotait comme des bateaux, qui caractérisaient les premiers temps de la série, ont été relégués dans les oubliettes de l'histoire. Il n'en demeure pas moins que le décor de ces premiers niveaux de Resident Evil 6 - de la disposition des lieux aux morts instantanées en passant par les QTE - est toujours du pur Shinji Mikami - même si ce designer talentueux est parti depuis longtemps.

Même s'il s'est plutôt bien vendu, peu de gens avaient aimé Resident Evil 5. Comme la série manque d'un visionnaire capable de remplacer Mikami, la petite phrase de Léon est en partie une déclaration d'intention et en partie l'assurance encourageante de la part du développeur japonais qu'il n'a pas perdu la main. C'est exactement comme Raccoon.

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On peut entreprendre les campagnes de Leon, Chris et Jake dans n'importe quel ordre, mais celle d'Ada ne se débloque que quand les trois premières sont terminées.

C'est vrai que le développeur n'a pas ménagé sa peine : quatre longues campagnes imbriquées les unes dans les autres, chacune étant divisée en cinq chapitres d'environ 60 minutes ; un retour des protagonistes les plus connus de la série associés dans des binômes destinés à faciliter le jeu en coopération ; des centaines de types de zombies différents à écraser et à démembrer ; des centaines de choses à ramasser ; des milliers de points de compétences à récolter et à attribuer à un ensemble d'upgrades améliorant les performances - le jeu est bourré de contenus jusqu'à la gueule.

Il y a même pour couronner le tout un assaisonnement multijoueurs inventif et agréable, Resident Evil 6 associant momentanément des joueurs de différentes campagnes dans les moments essentiels où les chemins de leurs histoires se croisent. Par ailleurs, si l'on termine une campagne, on débloque un mode Agent Hunt de style Left 4 Dead, dans lequel on peut plonger dans le jeu d'un autre joueur et le traquer sous la forme d'un zombie.

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