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グリー・キーパーソンに訊く(02)小竹讃久氏/サードパーティーもGREEに注力【TGS 2012】

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東京ゲームショウ 2012の会期中に行った、グリーのキーパーソンへのインタビューをお届けする。第2弾はグリーのサードパーティータイトルを取りまとめる小竹讃久氏。

●世界中のイベントに参加することで、たくさんの気付きがあった

 東京ゲームショウ 2012の会期に合わせて、グリーのキーパーソンにインタビューを敢行。ここでは、グリーの“パートナー”(サードパーティー)が提供するゲームタイトルを取りまとめる、執行役員 マーケティング事業本部長の小竹讃久氏に訊いた。最近サードパーティーの注目作がGREEで配信されるケースも増えているが、そこにはどのような戦略が込められているのか?


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――まずは、東京ゲームショウに出展してみての手応えをお願いします。

小竹 非常によかったなと思っています。端的に言えば、昨年に比べて圧倒的にクオリティーが上がりました。そういった部分がお客様にいい評価を与えられたのではないかと思っています。

――今回の東京ゲームショウでは、どんな点に注力して展開されたのですか?

小竹 基本的には全部大事だと思っているのですが、大きいのは、KONAMIさんやカプコンさんといった家庭用ゲームの大手メーカーさんの、いちばん大きなIPをソーシャルゲームとして展開している、ということをお見せできたことです。それが、我々としてはすごくうれしいです。

――東京ゲームショウに出展されているタイトルに限らず、『ペルソナ 4 ザ・カードバトル』や『サクラ大戦 ~オールスターコレクション~』など、ここへきてコンシューマーの人気作がGREEで発表もしくは配信されるケースが増えていますね。

小竹 タイミングが重なったのは、本当にたまたまですよ。

――コンシューマー系のタイトルを積極的にリリースするという戦略だった?

小竹 というわけでもないんです。ケースバイケースですね。私たちのほうから提案することもありますし、メーカーさんからお話をいただくこともあります。僕らとしては、あえて、家庭用ゲームのタイトルを狙いに行く……という戦略は取っていないです。ただひとつ言えるのが、スマートフォンで表現がリッチになった分、人気IPの世界観を損なわずにソーシャルゲーム化できる下地が整ってきたというのはあります。一方で、僕らにはフリーミアムモデルに対するノウハウがある。そういった意味で、Win-Winの関係で、タイトルの展開につながっているという部分はあります。

――メーカーさんとの信頼関係が築かれてきて、「グリーさんにだったらお任せしてもいい」という雰囲気になっているということもあるのでしょうか?

小竹 手前味噌ですが、それはあると思います。たとえばこれが、プラットフォーム事業を始めたばかりのころだったら、「やりましょう」と言っても「イエス」とはならなかったと思うんです。大手家庭用ゲームメーカーさんとの作品でも、成功したり失敗したりといろいろな苦楽をともにして、担当の方との信頼関係が築かれることによって、大型IPの配信に向けて社内調整で尽力していただく、というケースも多いです。そのうえで我々からも、いろいろとご提案をさせていただいています。つまり、ビジネスだけで成り立つような話では、けっしてないと思っています。

――ああ、それは大きいかもしれないですね。

小竹 実際のところ、作っている過程でも、すごい二人三脚感があるんですよ。ソーシャルゲームの場合はどういうゲームモデルにするのかが大事だと思っていて、それは片方だけで作れるものではないんですね。人気IPの世界観に見合ったゲームシステムは当然あるし、ソーシャルゲームとしての作りかた、基礎みたいなものもある。それは、お互いキャッチボールをしていろんな議論を重ねてきたからこそ、辿りつけているものは大きいと思っています。

――それは、この1年でグリーさんが築きあげてきた成果かもしれませんね。

小竹 そうなんですよ。1年前に初めて出展して、そのときに出展したタイトルは、言ってみれば平面形のものが多かったと思うのですが、今回出展させていただいているタイトルラインアップを見ると、改めて「この1年ですごく変わったな」と思います。デバイスが変わって、ゲームモデルも広がって、表現方法も変わった。じつは、それに対応するために、僕らの会社のなかの物事の進めかたも随分変わりました。その結果が、東京ゲームショウの会場にあるのだと、改めて思いました。

――会場を見れば、この1年の変革の成果がわかるということですね。

小竹 そうですね。今年は本当にメディアの方にもたくさん取材していただきました。それこそ昨年初めて出展したときは、実際にはそんなことはなかったのですが、ゲームよりもブースのほうが目立っているような印象みたいなことを書かれたりもしたのですが、今回はたくさんの人がゲームを試遊するためにずっといてくださる。その背景には、単にゲームの表現だけではなくて、全体的に大きく変わったから……というのは、あると思います。


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※写真はビジネスデイのものです。

――今年は、E3を始め海外の主要イベントに出展されていますが、その手応えは?

小竹 手応えも何も、手探り状態です(笑)。プラットフォーム事業も本当に始まったばかりで、イベントに追いまくられていた感じです。

――あら。実際のところ、海外で出展されてみていかがでした?

小竹 本当に勉強になりました。E3とかだと、BtoB色が強くて、流通の方々の商談がメインなので、我々のビジネスモデルに対して興味をいただいていただけるか不安だったのですが、むしろ、家庭用ゲームのメーカーさんが高い関心を寄せてくださいました。彼らは、スマートフォンでどうやってビジネができるのかということに、強い興味を持っていらっしゃいました。現状パッケージビジネスは開発にものすごくお金がかかるわけですが、まずはパッケージで販売して、そのあとスマートフォンに移植をするのが基本的な流れになっているとのことでした。そのときに、「スマートフォンをメインにして開発費をカバーできるのか?」とか、「どうすればダウンロード型のビジネスと併存できるのか?」、「スマートフォンをフリーミアムで展開すると、(有料の)パッケージが売れなくなるんじゃないか?」とか、ビジネス面でのご質問を多くいただいたんです。そのときに初めて我々も、フリーミアムは彼らが持っている既存のビジネスモデルを壊しかねないという危惧を、彼ら自身が抱いているのだということを感じたんです。

――なるほど。それほど、フリーミアムの流れが衝撃的だったということですね。

小竹 「どういった方法論が正しいのか?」といったことに関しては、僕らも現状正解を持っていないというのが正直なところです。ただ、スマートフォンに関しては、好き嫌いの関係なくみんなが持つものなので、それだけ潜在的なゲームユーザー層が存在することだけは間違いないです。うまくゲームの魅力を訴求できれば、それだけの遊んでくださる方が増える可能性があるわけです。そのへんのやりかたは、正直僕らも模索中ですが、ゲームイベントなどでメーカーさんと接することで、「多くのメーカーさんが悩んでいらっしゃるんだ」ということを強く実感しました。現状、グリーとしてはそれに対するお答えはご用意できないけれど、解決できるようなエコシステムを築かないといけない、とは強く思いましたね。

――そう考えると、そういった不安感のある中で、コンソール系メーカーが人気IPをソーシャルゲームに投入するのは大きな挑戦と言えそうですね。『アサシン クリード ユートピア』など、僕らが思っている以上に大きな一歩を踏み出したと言えそうですね。

小竹 そうですね。『アサシン クリード』などは、非常に大きなIPだったりするのですが、ユービーアイソフトさんは「挑戦したい!」という気持ちが強かったんですね。GREEという、とくに海外では海のものとも山のものともつかないプラットフォームにおいて、「いちばん大きなタイトルをいっしょにやろう!」って言ってくださったのも、そういうカルチャーがあったからなのかなとも思います。

――ユービーアイソフトさんとは、昨年の東京ゲームショウの出展を機に、お付き合いが始まったとか?

小竹 そうなんです! そういう意味で出展することに意味はあるなあ……と思ったのですが、そのときに、うちの田中がCEOのギユモさんとお話をする機会をいただいて、「言うだけタダだろう」ということで(笑)、ダメもとでタイトルをリリースしてくださいというお願いをしたんです。そうしたら、「何か考えましょう」ということになって、あれよあれよと話がまとまっていった感じです。そうして1年後には東京ゲームショウの会場で出展しているわけですが、彼らもそのスピード感には驚いていましたね。

――たしかにそれは早いですね。

小竹 この1年間、本国のいろいろなご担当者様や(家庭用ゲーム版を開発している)カナダのスタジオの方と、いろいろとお話しさせていただきましたね。「どのビジネスモデルがいいのか?」いったところから、徹底的に詰めていきました。僕らは基本、「リリースしていくことが大事」という感じなのですが、パッケージだとリリースしたらそれでおしまいですよね。それで、どこまで仕上げればいいのかの価値観がぜんぜん違うなと思いましたね。僕らからすると、ゲームモデルを間違えるのがいちばんダメなので、ゲームモデルにこだわるのですが、彼らからしたら、キャラクターの動きとか世界観が大事だったりするんです。それをキャッチボールしながら進めていきました。

――今後、ユービーアイソフトさんを筆頭に、海外の大手メーカーさんがGREEに参入するケースも増える?

小竹 そうですね。それは、いろいろとお話をさせていただいています。とはいっても、僕ら云々の前に、各社がスマートフォンというデバイスに対しては、より積極的に取り組まれると思いますよ。その中で、「どういったビジネスモデルにするのか?」とか、「どうソーシャル性を取り入れるのか?」といったときに僕らのノウハウが役立つ部分があると思うので、そういったところはご提案させていただきながら、いっしょに大きなマーケットを作って行きたいです。


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――今年は、GREEの海外展開が本格化した年にあたるわけですが、サードパーティーさんの反響などはいかがですか?

小竹 グローバル展開について言えるのは、まずはグリーがいちばんガンガンしているということです(笑)。それは各社さんに認めていただいているところではあるのですが、私がお話をさせていただいているメーカーさんは、非常に前向きに考えてくださっていますね。「国内だけじゃなくて、海外マーケットも取る!」という熱意はすごく感じます。海外にスタジオを作ってくださるメーカーさんもたくさんいますし、そういった意味では力強いパートナーさんに恵まれているなと思っています。

――いっしょに海外展開を進める準備は整っているということですね。

小竹 はい。一方で、我々が自負しているのは、我々のパートナー様のほうが、我々といっしょにやっている感が強いのではないか……ということです。実際のところ、グローバルのマーケットで成功するのって、本当にたいへんだと思うんです。ゲームモデルどうこうもあるし、プロモーションの問題もある。それ以前の問題として、言語対応の兼ね合いもあります。そういう意味では、グリーはグローバルのサポート体制も万全の状態でいきたいと思っています。サンフランシスコには400人のスタッフがいるのですが(※2012年6月末時点)、そういったグリーがグローバル展開のために用意した部隊を使っていただければ、成功の確率もより上がると思うんです。僕らとしては、より1本でも多くの成功するタイトルを出すことによって、さらにほかのパートナー様が続いていくといった循環が生まれていってくれれば……と期待しています。

――では、最後に今後に向けての抱負をお願いします。

小竹 今後スマートフォンが普及することでゲームの幅が広がることは、僕らにとっても大きなチャレンジだと思っています。もともとゲーム産業って、かつては日本が大きくリードしていたのですが、開発費が高騰化してくるに従って、海外メーカーさんのほうが存在感が大きくなってきたという歴史があります。ソーシャルゲームは、もう1回日本が主導権を取り戻すチャンスだと思っています。我々としては、日本のタイトルをグローバルで成功させて、より日本のメーカーさんのグローバル市場における存在感が大きくなるようなお手伝いができれば……と、本気で考えています。もちろん、そのためにはいろいろとやらなければならないことも多いのですが、必ず成功させたいです。もし、来年も東京ゲームショウに出展できたら、「グローバルで成功したソーシャルゲーム」として、複数タイトルをお披露目できるようになっていたら、うれしいです。それを目指して、この1年がんばりたいと思っています。


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