Guide Skyrim 01

Lycanthropie vs Vampirisme

Dans la vraie vie, tout le monde sait qu'être un vampire, c'est beaucoup plus fun qu'être un loup-garou. On a une sexualité bien plus sophistiquée et pour peu qu'on soit noctambule, on vit très bien avec son virus comme le montre les documentaires Buffy ou True Blood.

Bethesda ne semble pas voir les choses de la sorte. Pour résumer, dans Skyrim, être un loup garou, c'est un bonus. Être un vampire, c'est une maladie.

Ce qui est top avec Skyrim, c'est que je sens que je vais pouvoir vous proposer des guides de jeu pendant au moins un an. Voici donc le premier.

Comment devenir un loup garou ? Vous vous doutez bien que ce qui suit va un peu spoiler le jeu. Si vous voulez vous réserver de bonnes grosses surprises en plein milieu d'une quête pour une faction, je vous invite à ne pas continuer la lecture de cette news.

On accède à la série de quêtes qui vous mènera à la lycanthropie assez rapidement. En arrivant à Blancherive, tout simplement. Dans une des fermes, vous voyez un combat entre un géant et des humains. Vous pouvez participer au combat. À votre niveau (2 ou 3 à ce moment de la partie), vous devriez porter des coups symboliques. Une fois le géant terrassé, vous pouvez parler à quelques-uns des combattants, Farkas ou Aela, si ma mémoire est bonne. Ils vous expliquent qu'ils sont des compagnons et vous pouvez rejoindre leur guilde à Blancherive. La zone des compagnons se trouve à l'est de la cité. On repère l'endroit de loin car on distingue une énorme roche en forme d'aigle de toute la ville. Une fois sur place, vous irez d'un PNJ à l'autre ; cela devrait vous permettre de discuter avec tous les compagnons. Ces va-et-vient seront ponctués par une séance d'entrainement durant laquelle vous devrez mettre une raclée à Vilkas. Vous aurez gagné vos galons et à la fin de cette fausse mission, vous aurez même une piaule chez les Compagnons.

Ensuite, parlez à un des Compagnons et dites-lui que vous cherchez du travail. Là encore, vous aurez quelque chose de très simple à effectuer. Je crois que ça concerne du cassage de gueule, obligatoirement. Avec mon premier personnage, j'ai du aller mettre une raclée à un type qui se promenait à Blancherive, la seconde fois à une femme dans un bar. Mais on peut également avoir des quêtes à l'extérieur de la cité, avec des bestioles ou des chefs bandits à dézinguer. Rien de méchant.

En revenant chez les Compagnons, vous pourrez alors accéder à "Une question d'honneur". Cette mission consiste à retrouver un fragment de hache dans la Cairn des poussiéreux. Précision importante : vous serez accompagné de Farkas. Le donjon en lui-même est assez simple. Assez rapidement dans votre progression, vous serez face à une porte fermée. La seule façon de l'ouvrir c'est d'entrer dans un renfoncement pour activer un levier. À ce moment, une herse se referme sur vous. Quatre ennemis se rapprochent de Farkas de l'autre côté de la herse. Regardez-le, n'en loupez pas une miette !

Lorsque vous pourrez sortir ("C'était quoi, ça ?"), n'oubliez pas de looter les cadavres car ils contiennent 30 à 50 pièces chacun. Le donjon en lui-même est très simple et Farkas est super efficace. Au fond, prenez le fragment et repoussez les vagues de zombis, assez nombreuses.

Retour à Blancherive. Là aussi, demandez du boulot. Là, j'ai eu droit à des quêtes plus contraignantes, impliquant un long voyage. Pas compliquée mais longue. Mais peut-être que vous avez déjà eu une quête très longue avant "Une question d'honneur". Une fois cette quête intermédiaire effectuée, on passe aux choses sérieuses, "La main d'argent".

S'il fait jour, Skjor est probablement dans la taverne des Compagnons. Si vous lui parlez, il vous donnera rendez-vous la nuit. Sortez de la taverne et mettez-vous sous la Basse-Forge, entre les deux escaliers. Skjor vous montre ce passage secret. Il ne vous reste plus qu'à accepter le rituel du sang et vous voilà avec une nouvelle compétence, Forme Bestiale. Vous pouvez alors vous transformer une fois par jour pendant deux minutes trente.

Les avantages sont énormes. Vous avez plus de PV, vous faites plus de dégâts, vous vous déplacez incroyablement plus vite et vos crimes sous forme de bête ne vous sont pas imputables. De plus, le loup-garou résiste à toutes les maladies.

Autant vous le dire, cette compétence est incroyablement intéressante dans des situations extrêmes, face à certains boss de fin de donjon ou lors de la quête principale pour "Immunité Diplomatique", si ça coince dans la salle des tortures. Par contre, vous ne pouvez pas looter sous cette forme. Logique. Continuez les quêtes des compagnons pour avoir de nouveaux hurlements.

Vous l'aurez compris, la lycanthropie, une fois bien maitrisée, pourra vous sortir de situations embarrassantes. Ce n'est absolument pas le cas du vampire qui ne présente presque que des contraintes.

Au rayon des avantages, le vampire résiste mieux au froid. Comme le loup, il résiste aux maladies mais aussi aux poisons. Il a également un +25 en furtivité. Les malus sont bien trop importants pour ne pas les prendre en compte.

Il faut savoir qu'il existe quatre phases dans le vampirisme. À la quatrième, les gens n'ont plus aucun doute sur votre état et vous attaquent. Cela vous empêche donc la moindre transaction. Pour éviter la quatrième étape, il faut donc boire du sang, de types endormis, par exemple. Vous repassez alors à l'étape 1 et ainsi de suite.

Mais vous vous en doutez, un vampire a également d'autres problèmes. Le mieux, c'est de ne jamais voir la lumière du jour ! Vous voilà condamné à déambuler la nuit en pleine campagne et faire les donjons la journée.

Ça présente donc beaucoup d'inconvénients majeurs. Si vous voulez vous guérir du vampirisme, je vous conseille… la lycanthropie !

Commentaires (6) Commentaire en date

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  • Aesran #1 4d auparavant

    Moi je vous conseille de rester vous-même, un bon arc elfique en main, un bonne assassin et c'est très efficasse pour dérouiller une majorité d'enemis.

    Surtout si on couple ça à un voleur bon niveau, qui pourra carrément voler les équipement porté ou les armes d'un boss si on le surprend, fortement utile lorsqu'on sait qu'un assassin encaisse mal contre les grosses brutes.

  • mouize #2 4d auparavant

    Pour ma part, j'ai pas accroché et du coup j'ai pas hésité à virer le démon lycanthrope qui était en moi (j'en dis pas plus, ca risque d'être trop spoilatoire :p

    Edité par 1 à 21/11/11 @ 15:49
  • Moulinex #3 4d auparavant

    Il faut aussi savoir que la quête pour se débarrasser du vampirisme est buggée (en tout cas sur PC). Si ça coince lorsque Falion vous demande de le rejoindre à l'aube, il faut avant qu'il arrive, tuer un crabe - yen a qui trainent pas loin - sinon il vous attaque au lieu de vous guérir.
    Il y a un pourcentage de risque d'être infecté lorsqu'on combat des vampires. Pour savoir si l'on est infecté, il faut regarder dans les "sorts acquis" (de mémoire) et regarder si l'on a la machintruc vampiris.
    Sinon, si les NPC que vous croisez vous disent que vous avez une sale gueule, c'est pas bon signe, non plus.

    Edité par 1 à 21/11/11 @ 16:19
  • mouize #4 4d auparavant

    @Moulinex C'est dans sorts acquis ou pouvoir actifs?

    On me dit souvent que j'ai une sale gueule, mais à chaque fois je pensais que c'était parce que je m'étais fait un perso bourré de cicatrices ou parce que je dormais pas assez :p

  • Moulinex #5 4d auparavant

    @mouize
    Pouvoir actif ! (j'avais bien précisé "de mémoire"...)
    Sale gueule : c'est vraiment le moment de boire une potion contre les maladies, de foncer au temple ou de rendre hommage à Thalos (Talos ? Tallos ?).

  • Aesran #6 3d auparavant

    Nan dès que tu chopes n'importe quel maladie tous les PNJs disent que tu devrais te reposer, mais en réalité il faut juste aller prier sur un autel de n'importe quel divins, ils guérissent tous les maladies contractées.