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Wenn ihr einem gestandenen Spieleredakteur vor einem Jahr erzählt hättet, dass ihr euch auf ein Krimi-Spiel namens L.A. Noire freut, hätte dieser euch wahrscheinlich angesehen wie einen Privatdetektiv, der zu lange an seiner Whiskeyflasche genuckelt hat. Lange Zeit galt L.A. Noire als verschollenes Kunstobjekt, quasi als Malteser Falke der Videospielszene. Kein Wunder, denn bereits 2003 munkelte man in Fachkreisen über ein Sandbox-Spiel, das sich am Stil und der Stimmung der düsteren Krimis der Film Noir-Ära orientieren sollte. Kopf des Projekts war Brendan McNamara, der sich als Schöpfer von Sonys erfolgreichem The Getaway einen Namen gemacht hatte und 2004 zum ersten Mal offiziell die Entwicklung von L.A. Noire bestätigte. McNamara bezeichnete sein Baby damals noch als interaktives 3D-Noire-Spiel und sprach von einem Deal mit Sony, der das Spiel exklusiv für die PS3 sichern sollte. Dann tauchte McNamara ab und spielte jahrelang Katz und Maus mit der Presse. Höhepunkt dieser Phase war ein Trailer, der allerdings keine Spielgrafik enthielt, sondern lediglich die Atmosphäre des Spiels visualisieren sollte: das glamouröse und gleichermaßen bedrohliche Los Angeles der 40er Jahre. Einige Journalisten gingen nun davon aus, dass es sich bei L.A. Noire um eine Art GTA-Klon mit Gangsterallüren handeln würde. Sie sollten sich irren.

L. A. Noire: Debüt-Trailer

Nachdem die Produktion des Spiels 2007 offiziell von Rockstar Games übernommen worden war, dauerte es noch mal drei Jahre, bis McNamaras Team Bondi vorzeigbare Spielszenen veröffentlichte. Inzwischen angekündigt für Xbox 360 und PS3, trat ein Titel ins Tageslicht, der überraschenderweise eher auf ruhige, kluge Ermittlungsarbeit setzt als auf actionreiche Autodiebstähle und Schusswechsel mit der Polizei. Nun durften wir uns bei Rockstar in München schließlich selbst davon überzeugen, dass sich L.A. Noire auf dem besten Weg befindet, euch mit Polizeihandschellen ans Spielsofa zu fesseln, wenn es 2011 endlich erscheint.

L.A. Noire versetzt euch in die Rolle eines aufrechten Ordnungshüters: Cole Phelps, ein hochdekorierter Veteran des Zweiten Weltkriegs, der sich im Los Angeles Police Department eine zivile Karriere aufbauen möchte, um nach den Schrecken des Krieges im normalen Leben Fuß zu fassen. Die Rahmenhandlung des Spiels wird demnach strukturiert durch Coles unterschiedliche Stationen im Polizeipräsidium. Er beginnt seine Laufbahn als Streifenpolizist und patrouilliert als solcher durch das detailreich gestaltete und frei begehbare Los Angeles der frühen Nachkriegszeit. Hier protzen die großen Stars der aufstrebenden Filmindustrie um die Wette, während im Hintergrund die Bosse des organisierten Verbrechens ihre Mobster ausschicken und selbst Phelps' Cop-Kollegen auf ihren Gehaltslisten haben.



Die Missionen des Spiels sind die unterschiedlichen Fälle, mit deren Lösung Phelps im Laufe seiner Karriere betraut wird. Je nachdem, in welchem Department er gerade Dienst schiebt, ändert sich auch die Thematik der Fälle. Ihr könnt allerdings davon ausgehen, dass fast alle Geschichten in bester Rockstar-Manier mit erwachsenen Themen wie Mord, Drogenhandel oder Sexismus umgehen und die Gewaltdarstellung wenig zimperlich ausfällt. Wie so eine Ermittlung in der simulierten Stadt der teuflischen Engel abläuft, demonstrierte uns Rockstar anhand eines Falles, der Cole Phelps während seiner Zeit im Verkehrsdezernat zugewiesen wird.

Alle Fälle starten im Besprechungsraum des Präsidiums, wo Phelps zusammen mit seinem aktuellen Partner ein erstes Briefing erhält. In jedem Dezernat steht Cole nämlich ein anderer KI-Kamerad zur Seite, in unserem Beispielfall ist es der bärbeißige Stefan Bekowsky, den ihr jederzeit als Ansprechpartner und Tippgeber missbrauchen dürft. Zusammen fahren die Cops zum Unfallort, einer Steilböschung, über die in der Nacht ein Auto gegurkt und gegen eine Plakatwand geprallt ist. Am Steuer saß das alternde B-Movie-Sternchen June Ballard, auf dem Beifahrersitz die minderjährige Jessica, die in Hollywood als Schauspielerin Karriere machen wollte. Momentan liegt Jessica allerdings mit Kopfwunden in der Notaufnahme. June wartet am Unfallort auf ihre Vernehmung. Beide Damen standen zum Zeitpunkt des Unfalls offenbar unter Drogeneinfluss.



Eine genaue Inspizierung des Unfallortes liefert erste Indizien und macht euch mit der grundlegenden Spielmechanik vertraut. Aus der Schulterperspektive steuert ihr den Detektiv zwischen Autowrack, Gerichtsmediziner und Krankenwagen umher. Liegt ein verdächtiger Gegenstand herum, vibriert euer Pad und in den Jazz-Soundtrack des Spiels mischen sich bedrohliche Klavierakkorde. So könntet ihr etwa eine Schrumpfkopf-Attrappe finden, die unter das Gaspedal des Unfallwagens geklemmt war, oder eine zerrissene Mädchenunterhose. Gegenstände könnt ihr per Analogstick in alle Richtungen rotieren lassen und untersuchen. Seine Entdeckungen notiert Phelps fein säuberlich in seinem Notizbuch, das stimmungsvoll die spielmechanischen Funktionen von Inventar, Datenbank und Dialogmenü übernimmt.


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