Gemeinsam untersuchten das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung der Uni Hamburg und das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der FH Köln das Suchtpotential von Computer- und Videospielen. Die Ergebnisse der Studie wurden nun veröffentlicht.
Dabei kommt die Untersuchung, welche von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen in Auftrag gegeben wurde, zu einem Ergebnis, das weit weniger besorgniserregend ausfällt als ältere Studien. Wie mediabiz.de angibt, sind lediglich 0,9 Prozent von Deutschlands spielender Bevölkerung gefährdet, lediglich 0,5 Prozent tatsächlich abhängig. Die Gründe für die Abhängigkeit liegen meist auch an Problemen im persönlichen Umfeld.
Dazu Prof. Dr. Uwe Hasebrink, Leiter des Hans-Bredow-Instituts:
Dr. Jürgen Brautmeier, Direktor der Landesanstalt für Medien, sieht die Studie als wichtigen Schritt auf dem Weg zu einem medienkompetenten Umgang mit Videospielen:
Mehr Details zur Studie und deren weiterführende Literatur findet ihr auf lfm-nrw.de unter der Rubrik Medienforschung.
Dabei kommt die Untersuchung, welche von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen in Auftrag gegeben wurde, zu einem Ergebnis, das weit weniger besorgniserregend ausfällt als ältere Studien. Wie mediabiz.de angibt, sind lediglich 0,9 Prozent von Deutschlands spielender Bevölkerung gefährdet, lediglich 0,5 Prozent tatsächlich abhängig. Die Gründe für die Abhängigkeit liegen meist auch an Problemen im persönlichen Umfeld.
Dazu Prof. Dr. Uwe Hasebrink, Leiter des Hans-Bredow-Instituts:
Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können.
Dr. Jürgen Brautmeier, Direktor der Landesanstalt für Medien, sieht die Studie als wichtigen Schritt auf dem Weg zu einem medienkompetenten Umgang mit Videospielen:
Wir sind in Deutschland schnell mit polarisierenden Begriffen wie 'Sucht' bei der Hand. Unsere Studie sorgt für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte, ohne dass wir Gefahren von PC-Spielen verharmlosen. Pädagogen und Eltern, die in der Welt der digitalen Spiele nicht zu Hause sind, bekommen Antworten auf Fragen wie 'Was macht mein Kind da eigentlich, lernt es dabei etwas, wie schnell macht ein Spiel abhängig und fördert es am Ende sogar aggressives Verhalten?' Eltern und Erzieher können mit der neuen Studie sachgerecht zum Thema Computerspiele arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten.
Mehr Details zur Studie und deren weiterführende Literatur findet ihr auf lfm-nrw.de unter der Rubrik Medienforschung.
Mehr zum Thema
Gerade Spiele wie WoW, die ausschließlich von monatlichen Nutzgebühren leben müssen ein Konzept haben, dass den Spieler (wörtlich) fesselt und das möglichst ewig lang. Da keine Story über so einen Zeitraum erzählt werden kann müssen andere Mechaniken her, die eben das ersetzen.
Und hier kommen die Psychologen ins Spiel, welche bei solchen Titeln in der Entwicklung beschäftigt sind und keine andere Aufgabe haben als den Spieler möglichst lange "ohne Grund" an ein Spiel zu binden.
Und eben da ist WoW leider absoluter Vorreiter, weshalb es eben so viel genutzt wird.
Wer möchte sollte sich mal diesen Artikel dazu anschauen, der stellt viele dieser Techniken samt Quellenbelegen dar und ist einfach an sich interessant:
Link