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Mark Leung: Revenge of the Bitch
Uglysoft
Windows PC
2010


© http://www.markleung.com/

Dies ist eine ĂŒbersetzte Version des Interviews. Wenn ihr es in Originalsprache (Englisch) lesen möchtet, öffnet bitte oben die Navigationsleiste mit einem Klick auf den kleinen Pfeil oben rechts und wĂ€hlt unter dem Punkt "Sprachen" die englische Version aus. Auf diese Weise kommt ihr auch zurĂŒck zur deutschen Fassung von diesem Artikel.

Eigentlich wollten wir ein Webcam-Videointerview fĂŒr Mehrspieler machen, aber aus logistischen GrĂŒnden hat es leider nicht ganz geklappt. Daher veröffentlichen wir es nun in Textform.


Kollisionsabfrage: Mark, du lebst aktuell in Hong Kong , stimmt das?

Mark Leung: Richtig. Ich habe dort die ersten 12 Jahre meines Lebens verbracht, danach 7 oder so in Singapur. 5 Jahre habe ich den Staaten gelebt und nun bin ich wieder hier.

KOL: Die meisten Leute kennen den Namen Mark Leung von deinem Kurzfilm College Saga, der ungefÀhr eine Bazillion Views auf YouTube gekriegt hat. Welchen Einfluss hatte der Internetruhm auf dein Leben?

ML: Eine riesige Marketingfirma hat mir ein Praktikum angeboten, die Gelegenheit habe ich genutzt. Auf Facebook sind einige Fanseiten aufgetaucht, eine heiss "„mark leung is a god“" - lol. Unsere Nebencharaktere sind auch berĂŒhmt geworden. Freunde erzĂ€hlen immer wieder, dass sie ihren Namen gegooglet haben und bei College Saga landeten.

Ansonsten hat sich im echten Leben nicht soviel verĂ€ndert, da ich bereits meinen Abschluss machte, als College Saga fertig wurde. Obwohl, wenn ich Anschluss mal in der Schule vorbeigeschaut habe um bei diesem und jenem Projekt zu helfen, wollten mir immer irgendwelche Leute die Hand schĂŒtteln.

KOL: War das eher nett oder eher unheimlich?

ML: Nett, eindeutig. Die Leute wollten ja nichts besonderes, sondern nur mal Hallo sagen. Auch wenn College Saga nicht die Welt verĂ€ndert hat, wird es immer eine schöne Erinnerung fĂŒr all meine Schulkameraden sein.

KOL: Im Internet kann man sehen, wie du deinen Kurzfilm vor Publikum prÀsentierst. Hast du viele Anfragen als Referent gekriegt?

ML: Das war eine einmalige Sache. Ich habe noch ein paar Einladungen aus den Staaten gekriegt, aber die Anreise war mir zu lang. Immerhin, auch nach vier Jahren zeigt die Anime-Convention in Miami noch jedes Jahr College Saga.

KOL: Auch auf Anime-Conventions in Deutschland ist dein Kurzfilm gelaufen.

ML: TatsĂ€chlich? Haha. Mich hat schon ĂŒberrascht, dass diese Sache nach College Saga irgendwie angesagt war. Ich kenne mindestens 20 Videos mit Kids, die Rollenspiele imitieren. NatĂŒrlich gab es auch schon vorher RPG-Parodien, die mich letztendlich auch hierzu inspiriert haben. Eine davon ist Ultimate Utopia XXIII.

KOL: Wie ist es letztendlich zur GrĂŒndung deines Game-Studios Uglysoft gekommen?

ML: Das Startkapital kam dankenswerterweise von meiner Familie. Ich konnte sie davon ĂŒberzeugen, dass Parodiespiele kommerziell erfolgreich sein können, wenn man es richtig anpackt. An der UniversitĂ€t in Hong Kong gibt es ein Designlabor, mit dessen Hilfe ich ein kleines Team zusammenstellen konnte. Das war die Geburt von Uglysoft – in 2007.

KOL: Also keine millionenschweren Risikokapitalgeber?

ML: Kommt vielleicht noch. Wenn die AusfĂŒhrung stimmt, sind Parodiespiele ein milliardenschwerer Unterzweig der Industrie. Daran glaube ich. Dort draußen gibt es Millionen von Leuten, die ihren Spaß mit kostenlosen Flash-Spielen haben, aber gute Parodiespiele sind schwer zu finden. Nehmen wir zum Beispiel Naughty Bear - gutes Konzept, aber grausames Gameplay. Obwohl ich immer noch ein Fan von ihren Trailern bin. Ich liebe Naughty Bear, nur nicht das Spiel.

KOL: Dein erstes Spiel hat ein sehr eigenen Look. Eine Kombination aus traditioneller Final Fantasy Mechanik kombiniert mit urkomischen Realfilmsequenzen, so etwas haben Spieler seit den frĂŒhen Tagen der CD-ROM nicht mehr gesehen. Von deinen frĂŒheren Arbeiten aus gesehen, ist das so etwas wie der nĂ€chste logische Schritt?

ML. Das könnte man so sehen, ist aber nicht so. Ich wollte ein ausgefeiltes, wohlbalanciertes Spiel mit experimenteller PrĂ€sentation und Storytelling kontrastieren. Mir ist bewusst, dass meine finanziellen Reserven nicht unerschöpflich sind. Indie-Realfilmsequenzen waren eine naheliegende Entscheidung - experimentell und kostengĂŒnstig. Mein Budget ist ungefĂ€hr 20 mal kleiner als ein durchschnittliches Konsolen-JRPG, was an fĂŒr sich jedoch schon ein nicht unerheblicher Betrag ist.

NĂ€chster logischer Schritt klingt nicht ganz richtig. NatĂŒrlich hat mir die Entwicklung dieses Spiels viel Spaß gemacht - jeder wache Moment meiner letzten beiden Jahre drehte sich um Spiele - aber ich verfolge keine persönliche Agenda.

Vor ein paar Wochen stießen wir auf einen Bug, der Videos und Texte verschwinden ließ. Trotzdem machte das Spiel immer noch Spaß. Auch ohne die Story bleibt also noch ein ausgereiftes Spiel ĂŒbrig. NatĂŒrlich gebe ich mir trotzdem extraviel MĂŒhe, dass die Story durchgehend Sinn macht, da das Spiel ganz schön umfangreich ist.

KOL: Gut zu hören, dass das Gameplay König ist. Du hattest mich schon bei der Stelle im Trailer, in der Mark die Trolle mit dem Tagebuch von Anne Frank vertreibt. Das ist genau so eine Sache, bei der man hierzulande eigentlich nicht lachen sollte.

ML: Ich bin Fan von South Park. Dieses Spiel wird ein "equal opportunity offender". Wir beleidigen einfach jeden! Und ja, Gameplay muss König sein. Soviel Lernsoftware funktioniert nicht, weil jemand aus einem Spiel eine Schulstunde gemacht hat, statt aus der Schulstunde ein Spiel zu machen. Meine Großeltern haben mir andauernd diesen Blödsinn gegeben. Ich habe ihnen gesagt, ich wĂŒrde lieber ein Buch lesen.

KOL: Was kannst du ĂŒber die Spielwelt Untitled erzĂ€hlen? Es scheint sich nicht um ein durchschnittliches Tolkien-Fantasyland zu handeln.

ML: Ich kann mit Stolz erzÀhlen, dass die Formel zur Schadensberechnung 1.2·(Angriff^1.45)÷(Verteidigung^0.5) mit einem Zufallsmodifikator von 10% ist. Damit sollte wir vier Episoden durchhalten, ohne dass wir achtstellige Trefferwerte erreichen. Vorausgesetzt, wir zeigen nur die Summe des Schadens einer Mehrfachattacke. Ich hasse diese Spiele, die einen mit Zahlen zuspammen, auch wenn es ganz offensichtlich nur ein Move war.

KOL: ...klingt gut.

ML: Eines der kleinen Gameplayexperimente, die ich ausprobiert habe, ist das EinfĂŒgen westlicher Mechaniken in ein Spiel nach Bauart japanischer Rollenspiele. In JRPGs lernt man auf seinem Weg oft krasse Skills, welche die vorherigen komplett ersetzen. So wie - wer benutzt noch Bahamut, wenn er Zero-Mega-Bahamut hat?

KOL: Niemand! Ein lÀcherlicher Gedanke!

ML. In Word of Warcraft bleiben alle Skills nĂŒtzlich. So machen wir das auch. Das ist knifflig, hat mit einigem Tuning aber funktioniert. Allerdings habe ich keine Ahnung, was der Massenmarkt davon hĂ€lt.

KOL: Das macht neugierig auf das Endergebnis.

ML: Ich hoffe, mit diesem Spiel das sterbende Genre der rundenbasierten Rollenspiele wiederbeleben zu können.

KOL: Wenn man von den Trailern ausgeht, greift die Story von ROTB hĂ€ufig auf Internetpopkultur zurĂŒck. Hat man in Untitled schlechte Karten, wenn man zuvor noch nie von 4chan gehört hat?

ML: Nah, Untitled basiert auf der Karte der richtigen Welt. Wir haben auch viel Tolkien, das ist fĂŒr eine Parodie einfach notwendig. Unsere Welt benutzt echte Orte und Namen, die allerding nichts mit ihren GegenstĂŒcken in der der richtigen Welt zu tun haben. Die Unwissenden könnten einige Orte fĂŒr echt halten - wie Island, das mit Schnee bedeckt ist. Hong Kong ist dort, wo Australien ist.

KOL: Was hast du dir fĂŒr Deutschland ausgedacht?

ML: Haha, das gibt es nicht. Spielwelten haben normalerweise weniger als 10 LĂ€nder.

KOL: In denen es jeweils nur eine Stadt gibt. Nur das grĂ¶ĂŸte Land hat drei StĂ€dte.

ML: Yep. Es gibt aber auch ein paar neuartige Konzepte, wie der Einsatz von Möbeln und Feng Shui. In Untitled sind Möbel belebte Artefakte, die nur mit einem Furniture Glove bewegt werden können. Man kann auch nicht ĂŒber sie klettern, sie versperren einem den Weg, wie dieser Stuhl in College Saga. Das fĂŒhrt zu bizarren Begebenheiten wie MöbelgefĂ€ngnissen, die aus ein paar StĂŒhlen und Tischen um eine Person herum bestehen.

Die Chinesen lieben es, ihre Möbel zu verrĂŒcken um ihr GlĂŒck zu optimieren. In Untitled haben wir Feng Shui Schreine - eigentlich nur ein Haufen Möbel, die aber angeblich von Meistern akribisch platziert wurden und eine Aura ausstrahlen, welche die Natur ihrer Umgebung verĂ€ndert. Die Geschichte des Spiels dreht sich um diese Feng Shui Schreine und die Möbel dienen als temporĂ€re Blockaden.

KOL: Um die Bewegung des Spielers zu steuern?

ML: Genau. Neue Wege öffnen sich, wenn der Furniture Glove mĂ€chtiger wird. Einfache, althergebrachte Spielemechaniken, die einfach funktionieren - neu verpackt in eine Freakshow. So könnten auch Leute, die von der minimalen TierbrutalitĂ€t oder der abgefahrenen Story abgeschreckt sind, eine seltsame Vorliebe fĂŒr dieses Spiel entwickeln.

KOL: BrutalitÀt gegen Tiere oder durch Tiere?

ML: Hmm. Ein KÀtzchen umzubringen kann Selbstverteidigung sein, danke ich. Ihr Lecken kann tödlich sein, wenn man knapp an Lebenspunkten ist.

KOL: Ohne zu spoilern - ist der Protagonist der gleiche Mark Leung aus College Saga? Können alte Fans auf bekannte Gesichter hoffen?

ML: Das Spiel ist in der Tat der spirituelle Nachfolger von College Saga. Die Geschichte von College Saga ist aber mit dem Ende abgeschlossen und soll auch abgeschlossen bleiben. Der Charakter Mark Leung ist aber Ă€hnlich angelegt. Er ist gleichermaßen ein fauler Sack, wie er ein sarkastisches und unbarmherziges Arschloch ist - ein lebender Wiederspruch.

KOL: Dieser L. Ron Diculous hat auch einen bekannten Namen.

ML: Hehe. Er ist ein ziemlich liebenswĂŒrdiger Bösewicht. Überhaupt habe ich mir viel Gedanken um die Bösewichte in meinem Spiel gemacht. Sie sind alle Parodien von irgendjemanden.

KOL: McFunny scheint sich durch die Trailer auch schon beliebt gemacht zu haben.

ML: McFunny's Design ist eigentlich eine große Hommage an das Mem Ran Ran Ruu aus Japan. NatĂŒrlich hat er auch viel vom Joker und Ronald, aber das Verhalten im Kampf ist wie in Ran Ran Ruu. Die Parodie ist hĂ€ufig nur da, um den Personen ein interessantes Aussehen zu geben. Die Bösewichte habe alle nachvollziehbare Motivationen.

KOL: Auch wenn es Ausnahmen von der Regel gibt, sind die großen JRPGs eher auf Videospielkonsolen zu Hause. Warum hast du Windows PCs anderen Plattformen wie Apple iOS oder Xbox Indie Games vorgezogen?

ML: Über kurz ĂŒber lang soll der Weg in Richtung Konsolen und Mobiltelefone gehen. Wenn ich mir die LĂ€nge des Spiels ansehe, ist es allerdings zu groß fĂŒr XBLA und ohne einschlĂ€gige Branchenerfahrung gibt es keine Garantie, dass mein Spiel als vollwertiger Konsolentitel umgesetzt wird. Was die mobilen Plattformen angeht, als die Entwicklung startete, gab es einfach keine stabilen, benutzerfreundlichen - sehr wichtig fĂŒr ein AnfĂ€ngerteam - und bezahlabren 3D-Engines. Der PC war die einzige Möglichkeit.

KOL: Nach dem Erscheinen der Demo und Episode 1 in 2010, gib es schon einen Releaseplan fĂŒr die verbleibenden Episoden deiner neuen Saga?

ML: Jetzt, wo es die Version 3 der Unity-Engine gibt, ist unser nĂ€chstes Projekt die Umsetzung des Spiels fĂŒr iOS und Android. Es ist vielleicht nicht hĂŒbsch genug um ein PS3-Titel zu werden, aber wir haben definitv das Potential ein eindrucksvolles RPG zu schaffen - wahrscheinlich besser als all die mobilen JRPGs da draussen, wage ich zu sagen.

Die Produktion von Episode 2 startet dann in ein paar Monaten. In der Zwischenzeit sammle ich Feedback von den Usern. Irgendwann möchte ich ein erfolgreiches Unternehmen betreiben, aber jetzt stehe ich erstmal in der Verantwortung sicherzustellen, dass unser erstes Produkt den Anforderungen entspricht. Auf die Demo in ich noch nicht allzu stolz.

KOL: Das ist auch eine Kunst fĂŒr sich. Selbst große Studios kriegen das nicht immer hin.

ML: Die letzten Änderungen sind noch nicht enthalten. Auf den Maps sind ein bisschen viele Monster, einige Leute können den Text schlecht lesen. Ach ja, und der Installer fĂŒr den Videocodec wird installiert, allerdings nicht der Codec selbst.

KOL: Vielen Dank fĂŒr das Interview.

ML: Kein Ding.

Mehr Informationen gibt es unter http://markleung.com/





Ok, also rundenbasierende RPGs sind ja mal GARnix fĂŒr mich (vor allem auf dem PC - whaaaat?!), aber eigentlich wollte ich sagen: Cooles Interview :D Den Herrn Leung kenne ich hauptsĂ€chlich durch College Saga und seine anderen lustigen YT-Videos und es ĂŒberrascht mich nicht, dass er jetzt Spiele macht.
Die Verquickung von Spiel und Slapstick-Videos find ich ja supergeil (bei Ragdoll Kungfu - das auf Steam - hab ich mich tooohhhtgelacht), von daher KÖNNTE ich mir EVENTUELL die Demo von RotB mal ankucken. ^^

Bild von spielkind
Verfasst von koffer (nicht ĂŒberprĂŒft) am Mo, 12/13/2010 - 12:38.

[ -> mal ordentlich Senf hinzugeben! (o_O) ]

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