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16bit vs. "22bit" vs. TrueColor-Rendering (1/15)
p i x e l g e n a u



[Von Raphael Auf der Maur, April '99]
Der in letzter Zeit wohl am meisten diskutierte Bereich bei aktuellen 3D-Beschleunigern ist der Sinn und und Nutzen von TrueColor-Rendering. Neben dem traditionellen 16bit-Rendering, welches bis Mitte 1998 die einzige unterstützte Renderart war, haben sich fast alle Grafikhersteller dazu durchgerungen, auch echtes TrueColor-Rendering bei ihren Grafikchips zu implepentieren, d.h. der Chip berechnet intern die Bilder in 24bit und speichert sie in dieser Farbtiefe im Framebuffer. Mit einem 16bit-Framebuffer kann man exakt 65536 (2^16) Farbwerte speichern, sofern man diese mit der traditionellen Methode abspeichert. 22bit ermöglicht bereits 4.1 Mio. Farbwerte (2^22) während TrueColor 16,7 Mio. (2^24) Farbwerte erlaubt. Entgegen weitläufiger Meinung, werden bei Truecolor nicht 32bits für Farbwerte verwendet. Die 8 restlichen Bits von 24 auf 32bit sind für Transparenzwerte (Destination Alpha) reserviert.

TrueColor-Rendering beherrschen die Chips:

  • ATi Rage128
  • nVidia TNT
  • nVidia TNT2
  • nVidia Vanta
  • S3 Savage3D
  • S3 Savage4
  • Matrox G200
  • Matrox G400
  • NEC PowerVR 250
  • 3DLabs Permedia 2
  • 3DLabs Permedia 3
  • Trident Blade3D.

kein TrueColor-Rendering unterstützen:

  • 3dfx Voodoo Graphics
  • 3dfx Voodoo Rush
  • 3dfx Voodoo 2
  • 3dfx Voodoo Banshee
  • 3dfx Voodoo 3
  • ATi RagePro
  • nVidia Riva128
  • Real3D i740
  • Vérité V2200

3dfx ist die einzige Firma, welche 1999 noch einen Chip auf den Markt bringt (Voodoo 3), welcher kein TrueColor-Rendering unterstützt. 3dfx bietet dafür dank spezieller Technik eine Bildqualität, welche zu "22bit"-Rendering äquivalent sein soll, ohne die Geschwindigkeitseinbussen beim Wechsel zu TrueColor. Lasst uns etwas hinter die Kulissen blicken ...

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Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Welche Chips unterstützen TrueColor-Rendering?
Teil 2: Was passiert bei 16bit-Ausgabe?
Teil 3: Wo tauchen Probleme auf?
Teil 4: Was sagt 3dfx?
Teil 5: "22bit-Rendering": HP's Technik
Teil 6: "22bit-Rendering": Auch der AMiGA konnte es
Teil 7: "22bit-Rendering": Wie machen sie es wirklich?
Teil 8: "22bit-Rendering": Die Praxis Unreal
Teil 9: "22bit-Rendering": Die Praxis Incoming
Teil 10: "22bit-Rendering": Wie aktiviere ich es?
Teil 11: Leistungsunterschied: 16bit vs. TrueColor
Teil 12: Leistungsunterschied: 16bit vs. "22bit"; woher?
Teil 13: Nutzen in heutigen und künftigen Games?
Teil 14: Wieso unterstützt 3dfx kein TrueColor - Rendering?
Teil 15: Fazit


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