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Game Developers Conference 2005現地レポート

マエストロ植松伸夫氏への公開インタビューを開催
「ザナルカンドにて」作曲秘話、将来のゲーム音楽についてなど

3月7日〜11日開催(現地時間)

会場:Moscone West Convention Center

 GDC3日目となる3月9日は、GDCのメインイベントとなるカンファレンスセッションが大々的にスタートし、世界中のゲーム開発者たちで大混雑の1日となった。カンファレンスは、Game Design、Programming、Visual Artsの3大ジャンルを中心に、全部で7つのトラックに分けられ、最大で同時に25前後のセッションが、1時間区切りで朝9時から6時までギッシリ埋まっている。

 たいてい同じ時間帯に行きたいセッションが複数あるものの、体はひとつしかない。これは我々プレスだけでなく、参加した開発者たち全員が等しく味わうジレンマで、GDCの小冊子を眺めつつ、カンファレンスセッションのスケジュールを埋めていく作業は、楽しくも悩ましいひとときだ。

 さて、カンファレンスセッション初日には、多くの日本人クリエイターが講演を行なった。ゲーム音楽をテーマにしたAudio Trackには、午後のセッション「Interview with the Maestro: Nobuo Uematsu」に、「ファイナルファンタジー」シリーズのコンポーザーとして世界的に著名な作曲家 植松伸夫氏が登場した。

 Audio Trackは上記の3大ジャンルに比べると、参加者やセッション数の面でややマイナーなジャンルなのだが、植松氏はもともと北米でも知名度が高いだけでなく、GDC初日に「ファイナルファンタジー」コンサートにゲスト出演していたこともあり、大いに注目の集まったセッションとなった。セッションの内容は、通常の講演スタイルではなく、Chance Thomas氏による公開インタビュー形式。まさにマエストロの待遇である。

 大勢のファンを前にしてのインタビューだけに、米国人に対するリップサービス的なコメントもいくつか見られたが、その分、初公開のエピソードも多く、日本では今更聞けないようなファミコン時代のエピソードなども披露、かと思えばゲーム音楽論的なコメントもあったりなど、実に聴き応えのあるインタビューとなった。さっそくインタビューの模様を一問一答形式で紹介しよう。


■ Chance Thomas氏からの質問

ヘッドセットの通訳を介しつつ、日本語で応答を行なった植松伸夫氏
セッション終了後は、参加者のサイン攻めに
どのような家庭環境で育ったのか?

植松伸夫氏: ごく普通の家庭です。親父は学校の先生で、誰も音楽はやってませんし、私も正式に習った経験はありません。

音楽に興味を持ったきっかけとは?

植松: 小学校3年生のときにウィーン少年合唱団のコンサートを聴いて感動して、生まれて初めて音楽を聞いて涙を流しました。ただ実際に音楽活動を始めたのは、もっと年をとってからで、ポップスとの出会いがきっかけです。

どのようにして作曲を学んだか

植松: 小学生の時に、お婆ちゃんの家のギターを貰って帰って、週刊誌のソングブックを見て、実際にコードを押さえて引いてみたら、そのとおりに音が鳴ってこれはマジックだと(笑)。あれからギターのテクニックは一切成長していません。そこら辺からですね(笑)

植松先生はライブやオーケストラを開催した経験があるが、その時の感想は?

植松: 正直にいって涙が出そうになります。米国では、昨年5月のロス、先月(2月)のシカゴ、この間(7日)のサンフランシスコで3回経験しているんですが、何度やっても僕が泣けてきます。音楽に国境はないとよく言いますが、自分の感情と米国の方々の感情が同じものに感動できるということを生で感じると、大きな幸せで満たされますね。だからコンサート途中で演奏を間違えてくれと思ってます。まともに聞いていると涙が出そうになるので、「間違ってくれ、間違ってくれと」(笑)。

欧米のゲームに対してどのような感想を持っているか?

植松: 海外のゲームをよくやるほうではないのですが、撃ったり、カーレースといったアクションゲームが多い印象があります。日本だとRPGやアドベンチャーゲームなど、ドラマ性を前面に押し出したゲームが多いですね。

ゲーム音楽はどういう歴史を経て、今後どう発展していくと考えているか?

植松: 僕がゲーム音楽を作り始めたのは'85年か'86年ぐらいですが、当時はPSG(プログラマブルサウンドジェネレータ)音源といって、電子音しかでないような音源を使って作曲を行なっていました。ピコピコとかビーとかブーとかしか出せなかった。今ではソフトがDVDになって、実際にオーケストラが演奏したものをそのまま流せるようになりました。

 しかし、昔と比べてゲーム音楽が進化したかというと、それは話が違うと思いますね。当時は3音でも立派な曲が色々ありましたし、それこそ「スーパーマリオ」は傑作だと思います。ちゃちな音源だけを使って、あれだけゲームにあった音楽ができるのですから。

 ゲーム音楽もやはり音楽であると?

植松: そうですね。ゲーム音楽が、ゲーム音楽として発展していくのはこれからだと思います。今のゲームにおけるゲーム音楽の使われ方というのは、いわゆる映画的な使われ方で、誰かが登場すると“ダダダダーン”と鳴って、戦闘の時は勇ましい曲が流れるといった具合に、その時々のドラマにあった使われ方しかされていない。

 TVや映画ならそれでいいのでしょうが、ゲームのようなインタラクティブな分野では、たとえば違う人が遊べば、違った音楽が流れてもいいと思います。ただ、どういう風にすればそれができるのかといった具体的なアイデアは持っていませんし、可能かどうかもわかりませんが、他のエンターテインメントとは違う、音楽の付け方の発想が生まれるのはこれからだと思います。

先生がそのイノベーションの担い手になることは考えていないのか?

植松: こういうブレイクスルーを成し遂げるのは大概米国人ではないかと思いますよ(笑)。

将来を担う若手のゲームコンポーザーに対して何かアドバイスを

植松: 作曲のテクニカルな部分に関してはすべて独学でやっているので、教え方がわからないんですよね。もしアドバイスしてあげられるとしたら、長い目で自分を見て上げて欲しいですね。大きな変化というのはなかなか人生で起こりにくいので、低い階段を毎日少しずつ上り詰めていけば、いつか高いところにたどり着けるのではないかと思います。

 たいがいは途中で諦めちゃうんですよ。何年やってもこれだけしか成長してないよ、もう諦めてスーパーの店員にでもなろうって(場内爆笑)、作曲家への道を諦めてしまうんですが、諦めずに続けることが成功への近道だと思います(場内拍手)。


■ セッション参加者からの質問

セッション終了後の大きな拍手に笑顔で応じる植松氏
ゲーム音楽が、将来グラミー賞を受賞するようなことになると思うか?

植松: そういう時代になるといいですね(笑)。ただ、日本ではすでにCDショップにゲーム音楽の専用コーナーが設けられていて、ひとつのジャンルとして成立しています。逆にこっちから質問なのですが、何故米国にはないんですかね?(場内爆笑)

西洋の作曲家で好きな人は?

植松: クラシックはチャイコフスキーが好きです。6つのシンフォニーは、いつもiPodに入っています。

植松先生ぐらいになると、生徒になりたいという人が多いのでは?

植松: ろくな人間になりませんよ(笑)、確かに「弟子にしてください」という奴はときどきいますが、僕から何を学ぼうというのでしょうか(笑)。酒の相手なら付き合いますよ(場内爆笑)

作曲する上で、理想的なストーリーとは?

植松: 僕が作ってみたいのはやっぱり「誰も死なない」ゲーム。自分のやっている「ファイナルファンタジー」でも時々思うのですが、バトルなんかいらないんじゃないかと。うまく言えませんが、無理矢理誰かを殺してストーリーを盛り上げていくのはそろそろ飽き飽きしてきたかなと。大人から子供まで安心して感動できるドラマ性を持ったゲームができないかなと思ってます。(場内拍手)

好きな曲、思い出に残っている曲とは?

植松: いろいろあります。裏話をひとつしますと、これはがっかりするかもしれませんが、「ファイナルファンタジー X」で「ザナルカンドにて」という曲があって、僕はこのピアノソロが気に入っています。この曲は実はFFX用に作った曲ではなくて、あるフルート奏者に曲を依頼されて3曲書いた中のひとつなんです。この曲は書いている時から好きな曲だったのですが、フルートにはちょっと悲しすぎると思って、フルート奏者に見せずにそのままにしてました。

 その後、「FFX」の開発が始まって、企画側から何でもいいから早く曲を聴かせてくれと頼まれて、その時はあまり曲を作ってなかったので、そのフルート奏者のための曲をそっとしのばせておいたんです。そしたら企画側から「いいじゃないですか、ここの映像にピッタリだ」、「でしょー?」って(笑)。(場内拍手)

他のゲームで好きな曲は?

植松: 日本にはいい作曲家がいっぱいいますからねえ。でもやっぱり「スーパーマリオ」だと思いますね。あれがゲーム音楽の始まりだったんじゃないかと思えるぐらいです。

昨年スクウェア・エニックスを退社して独立されたが、今後はどういう活動をしていくのか

植松: とりあえず自分のコンサートでTシャツ売りました。でもTシャツだけじゃ商売にならないので(笑)、やはり作曲をしていきます。メインはゲーム音楽ですが、エルトン・ジョン、カーペンターズといったポップスとのふれあいが、私が作曲家になろうと思ったきっかけですから、今後は歌も書いていきたいですね。

これまで作曲した曲の中でもっとも難しかった曲は?

植松: 「ファイナルファンタジー III」のエンディングテーマがもっとも苦労しました。FF3はPSG音源の制約で3音しか使えませんでしたから、この曲では3音だけでいかにシンフォニックな音楽ができるかということに挑戦しました。ですから、かなり悩んで、会社を休んで1週間ぐらい海辺のホテルにシンセサイザーを持ち込んで、その1曲のためだけに時間を費やしました。

制約があるほうが、作曲には良かったのではないか?

植松: 制約はあればあるほど、クリエイティブなイマジネーションがわくとは思います。その頃は、ソフトハウスごとに出ている音が違っていて、不思議でした。たとえばコナミはこうで、ドラクエはこうでといった具合に、当時よくプログラマと話し合っていました。

すぎやまこういち氏の音楽についてどのように評価しているか?

植松: 素晴らしいです。先ほどの話に戻りますが、PSG音源の3音の制限にみんなが苦しんでいたときに、すぎやまさんは2音で書いていたんですよ。これはきっちりとした音楽の知識がないとできないことです。

 すぎやまさんの一番の功績というのは、初めてゲーム音楽でコンサートを開催したことです。すぎやまさんの功績がなければ、先日の米国でのコンサートもありえなかったでしょう。これは一昨日コンサートに参加してみて初めて気づいたことですが、ゲーム音楽でオーケストラをやるというのは新しいことなんです。何が新しいかというと、クラシックでは礼儀正しくきっちり座って拍手しますが、ゲーム音楽だと叫んでいい(笑)。これは革命だと思います。

どのようにして作曲しているのか?

植松: やっぱり、鍵盤の前に座るかな? 歌詞があれば、歌詞を見て口ずさみながら作曲しますが、ゲーム音楽は歌無しが多いですから、キャラクタのイラストやシナリオを見ながらメロディを思い浮かべることが多いですね。

どのような音楽がゲームには最適だと思うか?

植松: それがわかったら凄いですよねえ(笑)。ファミコンゲームを音量ゼロにしてやってみたことありますか? ぜんぜんおもしろくないんです。ファミコンの頃は、絵も音(サウンドエフェクトの意)も説得力がなかったので、常に音楽が鳴っている必要があった。今のゲーム機は、効果音を映画のように流せるので、無理に音楽を流す必要はなくなっています。

 自分自身考えてみたのですが、ファミコンの時代は音楽が酸素の役割を果たしていたのですね。ゲームに置ける音楽の役割は、ハードによって変わってくるのではないでしょうか。今後ハードがどのように進化するのかはわかりませんが、さっきもいいましたようにインタラクティブな音楽が付く可能性もありますよね。

ジャズは聴くか?

植松: 聴きますよ。ブギウギとかブルースも好きです。以前シカゴに行ったときに、夜ライブハウスでブルースを聴いたのですが、凄く感動しました。米国という国は、ブルースを持ったことを誇りに思った方がいいです。ブルースはまさにすべてのポピュラー音楽の発端ですよ。

 正直言うと、そのライブハウスで聴いたブルースは凄くヘタでした。日本で聴けるブルースプレーヤーに比べて、演奏も荒くてリズムも乱れてる。じゃあ何が凄かったのかというと、その人からブルースをやりたくてしょうがないという空気が伝わってきたんです。音楽ってやはりそれがないとダメだと思いました。ミュージシャンの楽しさが伝わってくるものが音楽で、リズムを乱してはならないというクラシックのような世界と、多少間違えてもいいから楽しんじゃえといった世界、両方存在していいと思いました。

どのような時、場所でインスピレーションをかきたてられるか?

植松: 壁にぶち当たったら仕事をやめて、犬を散歩に連れ出したり、部屋をうろうろしたりすることが多いです。歩いているとインスピレーションが湧くことがあります。これは鍵盤に向かっているときよりも、歩いているときのほうが浮かびやすいと思います。

 それから、職場で仕事をしていて「今日はできないな」と思って、帰路に就いたら思いついたりします。あと、曲できないからお風呂に入ろうと思って、パンツ脱いだ時に思いついたり、これホントです(笑)。だから、曲ができないときはパンツを脱いでみたらいかがですか?(場内爆笑)

□Game Developers Conference(英語)のホームページ
http://www.gdconf.com/
□Game Developers Conference(日本語)のホームページ
http://japan.gdconf.com/

(2005年3月10日)

[Reported by 中村聖司]


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